Tutorial para aprender a jugar Ajedrez!
Nunca supistes jugar Ajedrez?, y ves que todos los juegan, y siempre quizistes jugar.
Aca te dejo un tutorial IMPECABLE para aprender
Principios del Ajedrez
El ajedrez ocupa seis piezas, cada una de ellas según las reglas se mueve de una manera particular. Cada uno de los bandos (negras y blancas) posee la siguiente cantidad de piezas al inicio de una partida:
Visto de izquierda a derecha tenemos:
1) El rey
2) La Reina
3) El Alfil
4) El Caballo
5) La Torre
6) El Peon
En el tablero se encuentran 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones (balcas) y 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones (negras). Es decir sobre un tablero se encuentran 32 piezas, 16 para cada bando, distribuidas equitativamente.
Las piezas al inicio de una partida deben colocarse de la siguiente manera:
Para identificar bien las piezas mirando la foto encontramos:
1) En la primera fila de arriba se encuentran los peones
2) Abajo en las esquinas se encuentran las torres
3) Al lado de las torres estan los caballos
4) Al lado de los caballos se encuentran los alfiles
5) y mirando de izquierda a derecha esta la reina
6) y por ultimo el rey
Suele confundirse las posiciones entre el rey y la reina. Se soluciona con la siguiente regla: Reina blanca en casilla blanca, reina negra en casilla negra.
Movimiento de las piezas
El movimiento de las piezas se desarrolla dentro del tablero, ninguna ellas puede pizar fue de él.
Además, ninguna pieza puede saltarse a otra (ya sea propia o contraria) que se encuentre en su trayectoria. La unica pieza que hace excepecion de esta regla es el caballo. El caballo puede pasar por encima de las piezas siempre y cuando la casilla a la que se dirija no este ocupada por alguna pieza de su bando.
Se permite solo una piesa por cuadrado.
Los movimientos de las piezas son de esta manera:
REY
El rey sólo se puede mover en las casillas que se encuentran alrededor de él, o sea, hacia todas las direcciones una casilla. En la imagen veran que el rey negro (ubicado en el centro) tiene la posibilidad de moverse hacia ocho casillas (marcadas con puntos azules). En cambio, el rey blanco ubicado en el borde inferior del tablero tiene la posibilidad de moverse a cinco casillas.
REINA
La reina, puede moverse de forma horizontal, verticalmente y diagonalmente, es decir, hacia todas las direcciones, la cantidad de casillas que desee. En la imagen vemos que la reina blanca ubicada en la esquina inferior izquierda del tablero puede moverse a 14 casillas (flechas azules), mientras que, la dama negra hubicada al centro puede moverse a 28 casillas (flechas rojas).
TORRE
La torre puede moverse entre columnas y filas, es decir, no se puede mover en las diagonales, su movimiento se realiza en "líneas rectas" verticales u horizontales. En la imagen, la torre negra puede moverse a 14 casillas, su trayectoria está señalada con flechas negras, y la torre blanca que tambien puede moverse a 14 casillas, esta señalada con flechas rosadas.
ALFIL
El alfil realiza su movimiento en las diagonales. Es importante especificar que un alfil sólo se mueve en las casillas donde se encuentra ubicado, no puede atacar, ni defender casillas de diferente color. Al iniciar una partida cada uno tiene 2 alfiles, estos se encuentran en una casilla de distinto color y no pueden ser modificados en el transcurso del juego. En la imagen veran que el alfil blanco hubicado en el centro del tablero se puede mover 13 casilleros, mientras que el alfil negro hubicado en la parte inferior izquierda solo se puede mover a 7 casilleros.
CABALLO
El movimiento del caballo es muy particular, como ya dije anterior mente éste posee la propiedad que puede saltar sobre otras piezas, ya sea de su bando o del contrario, siempre y cuando la casilla que se ubicará no esté ubicada por una de su bando. El caballo se mueve saltando sobre una casilla horizontal o vertical y después una casilla diagonal. También, se puede entender como una pequeña "L".
El caballo blanco ubicado en la esquina superior derecha puede moverse a las casillas marcadas con la equis negra. El otro caballo blanco podría saltar a las casillas marcadas con las equis azules, mientras tanto, el caballo negro puede brincar a las casillas con puntos verdes.
Es importante detallar que un caballo saltará a casillas de diferente color a la anterior casilla.
PEON
El peón avanza en la columna en que se halla colocado, un paso adelante solamente (no puede retroceder nunca).
En la salida (osea primer movimiento) el peon puede adelantar 2 casillas o 1 segun desee el jugador, luego de haber movido almenos 1 vez el peon ya no podra moverse jamas 2 casilleros. Aclaro que esto se hace solo una ves con cada peon.
El peon come en diagonal y solo de a un casillero, y para seguir avansado devera hacerlo en la columna donde termino su jugada, no puede volver a su columna de origen.
COMO COMER UNA PIEZA
Las piezas capturan, a las de tu oponente en relación con su propio movimiento (excepto el peón), es decir, ataca las casillas donde pueda moverse, y puede capturar cualquier pieza adversaria que se encuentre allí. En el momento en que se capture a una pieza, esta debe ser retirada inmediatamente del tablero mientras que la pieza ganadora debe ocupar la casilla en la cual se encontraba la pieza capturada. Una vez que hayas capturado una pieza no puede seguir el movimiento.
Capturar piezas no es obligatorio.
REY
Si una casilla está atacada por el adversario, cualquier pieza puede moverse allí, con el lógico peligro de ser capturadas, sólo el rey no puede nunca estar bajo ataque, ya que si esto ocurre estarias en "jaque".
En el gráfico se aprecia las posibilidades del rey de capturar piezas adversarias y de moverse. El rey negro ubicado en el centro del tablero puede capturar el peón blanco y la torre blanca, pero, no puede desplazarse donde se ubica el alfil negro (pues de su propio bando), además, no puede desplazarse a su derecha, ni hacia su diagonal superior derecha, ni hacia abajo, porque la torre blanca ataca dichos espacios.(El rey a diferencia de otras fichas no puede ser desplazado hacia una casilla que este siendo atacada por alguna pieza de tu adversario)
El rey blanco ubicado al borde del tablero sólo puede capturar el caballo negro y solamente puede moverse donde se señalan los círculos azules, pero, donde señala las equis azules no se puede mover, pues, están vulneradas por el alfil y el caballo adversarios.
REINA
En la siguiente imagen se aprecia que la reina blanca puede capturar el caballo negro, además, de los otros quince movimientos posibles.
Aunque algunas casillas posibles del movimiento de la reina blanca están vulneradas por la reina adversaria a no se restringe el movimiento, sucede de la misma manera para la reina negra.
La reina negra ataca a la torre blanca y al caballo blanco, puede realizar sin restricciones los movimientos que indican las flechas azules. La reina blanca, ni la reina negra pueden saltar sobre el caballo blanco.
TORRE
En la imagen se puede apreciar que la torre negra de abajo sólo puede capturar el peón blanco o moverse a sus otros casilleros correspondientes, mientras que la torre negra de arriba, solamente puede capturar a la torre blanca o moverse a sus respectivos lugares y asimismo, la torre blanca de arriba puede capturar la torre negra que le está atacando.
ALFIL
En esta imagen veremos que el alfil negro puede moverse 9 casilleros más la posibilidad de capturar el peón blanco. En cambio, el alfil blanco puede capturar a la reina negra o moverse a sus respectivos casilleros.
El movimiento del alfil blanco en la gran diagonal está impedido por la reina de su propio bando, es decir, no puede continuar su movimiento en la diagonal mayor.
CABALLO
Las equis indican las posibilidades de movimiento de los caballos. Los caballos pueden saltar piezas adversarias o enemigas. En el gráfico se identifica que el caballo negro puede realizar siete movimientos, además de ganar el peón blanco. El caballo blanco puede capturar la torre negra (en la esquina) o la dama negra (en el centro) este "ataque" se denomina "Doble del caballo", pues, se está atacando dos piezas a la vez. Otras piezas pueden realizar ataques semejantes como el alfil o la torre. Esto proporciona ganancia segura de material. El caballo blanco puede realizar otros cuatro movimientos.
PEON
El peón es un caso particular, pues, solamente puede atacar las casillas diagonales al frente de él, pero, sólo un paso. En la imagen, el peón blanco como se encuentra en su casilla inicial podría moverse uno o dos pasos hacia adelante, pero, dichos movimientos se ven truncados por el alfil negro, a pesar de ser pieza enemiga, aun así, NO PUEDE SER CAPTURADA. Dicho peón puede capturar al caballo negro solamente. El peón negro ubicado en la parte superior del tablero, puede ganar la reina blanca o podría realizar uno o dos pasos hacia adelante, pues está en su posición original. Después que el peón negro haya realizado su primer movimiento solo podrá comer (cuando tenga oportunidad) o avanzar un espacio a la vez cada jugada.
MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS
ENROQUE
El enroque es un movimiento extraordinario del ajedrez, el cual, solamente se puede realizar en usa sola ocasión durante toda la partida. Consiste en un movimiento simultáneo de posiciones entre el rey y la torre. El rey avanza dos casillas en dirección hacia la torre con la que se enrocará y la torre se coloca a la par del rey saltando sobre él. Ambos movimientos son una sola jugada. Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo; si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto.
Las reglas del Enroque:
* El rey no debió ser movido anteriormente (debe estar su casilla original).
* La torre con la que se enrocará no debió ser movida en una jugada anterior (debe estar su casilla original).
* No deben haber piezas en medio, ni adversarias, ni del mismo bando.
* Las casillas por las que pase el rey no deben estar atacadas por piezas enemigas.
* El rey no puede estar en jaque (se explicará el jaque más adelante). Es decir, no puede rehuír del jaque con el enroque.
* El rey no puede colocarse en jaque una vez realizado el enroque.
* El rey se mueve de primero, si se mueve la torre primero se supondrá un movimiento ordinario de la torre, NO el enroque.
CORONACION DEL PEON
Después de múltiples avances de un peón, si este logra llegar a la última fila, se dice que se corona, pues, puede transformarse en una reina, o en un alfil, o en un caballo, o en una torre. No se puede transformar en rey, ni en peón. De esta manera se acrecienta el material, y se fortalece el bando. Comunmente se solicita una reina cuando se corona el peón, pues, es la pieza más fuerte dentro del tablero. Puede darse el caso que en una partida se tenga más de una reina, o tres torres o cuatro alfiles, etc.
En la imagen se puede apreciar que el negro tiene cerca de coronar un peón al igual que las blancas. Ambos avanzan sus peones y solicitan reina.
PEON AL PASO
Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos casillas, según tiene derecho en su primera movida, y un peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos derecho de capturar ese peón "al paso". Es decir, tenemos derecho a tomar al paso cualquier peón que avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las columnas inmediatas, se procede exactamente como si el peón hubiese avanzado un solo paso.
RITMO DE LA PARTIDA
Cada jugador realiza una jugada a la vez. Siempre inicia el bando de las blancas, luego, contestan las negras, después, las blancas y así sucesivamente hasta finalizar la partida. Como acto de cortesía se realiza un sorteo entre los contrincantes para definir quién juega con las blancas. Uno de los jugadores toma un peón negro y un peón blanco, y luego se los da a elegir al adversario con las manos cerradas, correspondiéndole las piezas de color del peón de la mano que eligió.
La partida puede ser ganada de dos maneras, por jaque mate o por rendición del adversario. En el segundo caso el adversario derriba su rey sobre el tablero simbolizando su rendición. El jaque mate se explicará más adelante.
JAQUE
El rey durante el transcurso de la partida nunca debe ser capturado, ni atacado. La acción de poner una pieza que ataque el rey se denomina jaque. Si alguno de los jugadores ataca el rey adversario debe anunciar "¡jaque!". De esta manera el rey no puede permanecer ni ponerse en jaque. Y un rey jaqueado inmediatamente debe evitar el ataque. Existen tres vías de rehuir de un jaque:
1. Moviendo el rey, de tal manera que huya del ataque.
2. Interponiendo una pieza entre el rey y el atacante.
3. Capturando la pieza que agrede al rey.
MATE
El Mate es un caso especial de jaque, pues, en un mate el rey se encuentra atacado con la diferencia que no existe posibilidad alguna de escapar del jaque. Cuando se llega a dicha situación, la partida finaliza con la victoria del bando que realizó el mate
Cualquier comentario bardero, que insulte, o fuera de lugar sera eliminado.
Aca te dejo un tutorial IMPECABLE para aprender
Principios del Ajedrez
El ajedrez ocupa seis piezas, cada una de ellas según las reglas se mueve de una manera particular. Cada uno de los bandos (negras y blancas) posee la siguiente cantidad de piezas al inicio de una partida:
Visto de izquierda a derecha tenemos:
1) El rey
2) La Reina
3) El Alfil
4) El Caballo
5) La Torre
6) El Peon
En el tablero se encuentran 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones (balcas) y 1 rey, 1 reina, 2 alfiles, 2 caballos, 2 torres y 8 peones (negras). Es decir sobre un tablero se encuentran 32 piezas, 16 para cada bando, distribuidas equitativamente.
Las piezas al inicio de una partida deben colocarse de la siguiente manera:
Para identificar bien las piezas mirando la foto encontramos:
1) En la primera fila de arriba se encuentran los peones
2) Abajo en las esquinas se encuentran las torres
3) Al lado de las torres estan los caballos
4) Al lado de los caballos se encuentran los alfiles
5) y mirando de izquierda a derecha esta la reina
6) y por ultimo el rey
Suele confundirse las posiciones entre el rey y la reina. Se soluciona con la siguiente regla: Reina blanca en casilla blanca, reina negra en casilla negra.
Movimiento de las piezas
El movimiento de las piezas se desarrolla dentro del tablero, ninguna ellas puede pizar fue de él.
Además, ninguna pieza puede saltarse a otra (ya sea propia o contraria) que se encuentre en su trayectoria. La unica pieza que hace excepecion de esta regla es el caballo. El caballo puede pasar por encima de las piezas siempre y cuando la casilla a la que se dirija no este ocupada por alguna pieza de su bando.
Se permite solo una piesa por cuadrado.
Los movimientos de las piezas son de esta manera:
REY
El rey sólo se puede mover en las casillas que se encuentran alrededor de él, o sea, hacia todas las direcciones una casilla. En la imagen veran que el rey negro (ubicado en el centro) tiene la posibilidad de moverse hacia ocho casillas (marcadas con puntos azules). En cambio, el rey blanco ubicado en el borde inferior del tablero tiene la posibilidad de moverse a cinco casillas.
REINA
La reina, puede moverse de forma horizontal, verticalmente y diagonalmente, es decir, hacia todas las direcciones, la cantidad de casillas que desee. En la imagen vemos que la reina blanca ubicada en la esquina inferior izquierda del tablero puede moverse a 14 casillas (flechas azules), mientras que, la dama negra hubicada al centro puede moverse a 28 casillas (flechas rojas).
TORRE
La torre puede moverse entre columnas y filas, es decir, no se puede mover en las diagonales, su movimiento se realiza en "líneas rectas" verticales u horizontales. En la imagen, la torre negra puede moverse a 14 casillas, su trayectoria está señalada con flechas negras, y la torre blanca que tambien puede moverse a 14 casillas, esta señalada con flechas rosadas.
ALFIL
El alfil realiza su movimiento en las diagonales. Es importante especificar que un alfil sólo se mueve en las casillas donde se encuentra ubicado, no puede atacar, ni defender casillas de diferente color. Al iniciar una partida cada uno tiene 2 alfiles, estos se encuentran en una casilla de distinto color y no pueden ser modificados en el transcurso del juego. En la imagen veran que el alfil blanco hubicado en el centro del tablero se puede mover 13 casilleros, mientras que el alfil negro hubicado en la parte inferior izquierda solo se puede mover a 7 casilleros.
CABALLO
El movimiento del caballo es muy particular, como ya dije anterior mente éste posee la propiedad que puede saltar sobre otras piezas, ya sea de su bando o del contrario, siempre y cuando la casilla que se ubicará no esté ubicada por una de su bando. El caballo se mueve saltando sobre una casilla horizontal o vertical y después una casilla diagonal. También, se puede entender como una pequeña "L".
El caballo blanco ubicado en la esquina superior derecha puede moverse a las casillas marcadas con la equis negra. El otro caballo blanco podría saltar a las casillas marcadas con las equis azules, mientras tanto, el caballo negro puede brincar a las casillas con puntos verdes.
Es importante detallar que un caballo saltará a casillas de diferente color a la anterior casilla.
PEON
El peón avanza en la columna en que se halla colocado, un paso adelante solamente (no puede retroceder nunca).
En la salida (osea primer movimiento) el peon puede adelantar 2 casillas o 1 segun desee el jugador, luego de haber movido almenos 1 vez el peon ya no podra moverse jamas 2 casilleros. Aclaro que esto se hace solo una ves con cada peon.
El peon come en diagonal y solo de a un casillero, y para seguir avansado devera hacerlo en la columna donde termino su jugada, no puede volver a su columna de origen.
COMO COMER UNA PIEZA
Las piezas capturan, a las de tu oponente en relación con su propio movimiento (excepto el peón), es decir, ataca las casillas donde pueda moverse, y puede capturar cualquier pieza adversaria que se encuentre allí. En el momento en que se capture a una pieza, esta debe ser retirada inmediatamente del tablero mientras que la pieza ganadora debe ocupar la casilla en la cual se encontraba la pieza capturada. Una vez que hayas capturado una pieza no puede seguir el movimiento.
Capturar piezas no es obligatorio.
REY
Si una casilla está atacada por el adversario, cualquier pieza puede moverse allí, con el lógico peligro de ser capturadas, sólo el rey no puede nunca estar bajo ataque, ya que si esto ocurre estarias en "jaque".
En el gráfico se aprecia las posibilidades del rey de capturar piezas adversarias y de moverse. El rey negro ubicado en el centro del tablero puede capturar el peón blanco y la torre blanca, pero, no puede desplazarse donde se ubica el alfil negro (pues de su propio bando), además, no puede desplazarse a su derecha, ni hacia su diagonal superior derecha, ni hacia abajo, porque la torre blanca ataca dichos espacios.(El rey a diferencia de otras fichas no puede ser desplazado hacia una casilla que este siendo atacada por alguna pieza de tu adversario)
El rey blanco ubicado al borde del tablero sólo puede capturar el caballo negro y solamente puede moverse donde se señalan los círculos azules, pero, donde señala las equis azules no se puede mover, pues, están vulneradas por el alfil y el caballo adversarios.
REINA
En la siguiente imagen se aprecia que la reina blanca puede capturar el caballo negro, además, de los otros quince movimientos posibles.
Aunque algunas casillas posibles del movimiento de la reina blanca están vulneradas por la reina adversaria a no se restringe el movimiento, sucede de la misma manera para la reina negra.
La reina negra ataca a la torre blanca y al caballo blanco, puede realizar sin restricciones los movimientos que indican las flechas azules. La reina blanca, ni la reina negra pueden saltar sobre el caballo blanco.
TORRE
En la imagen se puede apreciar que la torre negra de abajo sólo puede capturar el peón blanco o moverse a sus otros casilleros correspondientes, mientras que la torre negra de arriba, solamente puede capturar a la torre blanca o moverse a sus respectivos lugares y asimismo, la torre blanca de arriba puede capturar la torre negra que le está atacando.
ALFIL
En esta imagen veremos que el alfil negro puede moverse 9 casilleros más la posibilidad de capturar el peón blanco. En cambio, el alfil blanco puede capturar a la reina negra o moverse a sus respectivos casilleros.
El movimiento del alfil blanco en la gran diagonal está impedido por la reina de su propio bando, es decir, no puede continuar su movimiento en la diagonal mayor.
CABALLO
Las equis indican las posibilidades de movimiento de los caballos. Los caballos pueden saltar piezas adversarias o enemigas. En el gráfico se identifica que el caballo negro puede realizar siete movimientos, además de ganar el peón blanco. El caballo blanco puede capturar la torre negra (en la esquina) o la dama negra (en el centro) este "ataque" se denomina "Doble del caballo", pues, se está atacando dos piezas a la vez. Otras piezas pueden realizar ataques semejantes como el alfil o la torre. Esto proporciona ganancia segura de material. El caballo blanco puede realizar otros cuatro movimientos.
PEON
El peón es un caso particular, pues, solamente puede atacar las casillas diagonales al frente de él, pero, sólo un paso. En la imagen, el peón blanco como se encuentra en su casilla inicial podría moverse uno o dos pasos hacia adelante, pero, dichos movimientos se ven truncados por el alfil negro, a pesar de ser pieza enemiga, aun así, NO PUEDE SER CAPTURADA. Dicho peón puede capturar al caballo negro solamente. El peón negro ubicado en la parte superior del tablero, puede ganar la reina blanca o podría realizar uno o dos pasos hacia adelante, pues está en su posición original. Después que el peón negro haya realizado su primer movimiento solo podrá comer (cuando tenga oportunidad) o avanzar un espacio a la vez cada jugada.
MOVIMIENTOS EXTRAORDINARIOS
ENROQUE
El enroque es un movimiento extraordinario del ajedrez, el cual, solamente se puede realizar en usa sola ocasión durante toda la partida. Consiste en un movimiento simultáneo de posiciones entre el rey y la torre. El rey avanza dos casillas en dirección hacia la torre con la que se enrocará y la torre se coloca a la par del rey saltando sobre él. Ambos movimientos son una sola jugada. Si realiza el enroque con la torre que se encuentra del lado de la dama se denomina enroque largo; si se realiza con la torre del lado del rey se denomina enroque corto.
Las reglas del Enroque:
* El rey no debió ser movido anteriormente (debe estar su casilla original).
* La torre con la que se enrocará no debió ser movida en una jugada anterior (debe estar su casilla original).
* No deben haber piezas en medio, ni adversarias, ni del mismo bando.
* Las casillas por las que pase el rey no deben estar atacadas por piezas enemigas.
* El rey no puede estar en jaque (se explicará el jaque más adelante). Es decir, no puede rehuír del jaque con el enroque.
* El rey no puede colocarse en jaque una vez realizado el enroque.
* El rey se mueve de primero, si se mueve la torre primero se supondrá un movimiento ordinario de la torre, NO el enroque.
CORONACION DEL PEON
Después de múltiples avances de un peón, si este logra llegar a la última fila, se dice que se corona, pues, puede transformarse en una reina, o en un alfil, o en un caballo, o en una torre. No se puede transformar en rey, ni en peón. De esta manera se acrecienta el material, y se fortalece el bando. Comunmente se solicita una reina cuando se corona el peón, pues, es la pieza más fuerte dentro del tablero. Puede darse el caso que en una partida se tenga más de una reina, o tres torres o cuatro alfiles, etc.
En la imagen se puede apreciar que el negro tiene cerca de coronar un peón al igual que las blancas. Ambos avanzan sus peones y solicitan reina.
PEON AL PASO
Si en una columna vecina el peón enemigo avanza dos casillas, según tiene derecho en su primera movida, y un peón está avanzado de modo que ataca la casilla intermedia (la casilla que salta dicho peón), tenemos derecho de capturar ese peón "al paso". Es decir, tenemos derecho a tomar al paso cualquier peón que avanzando los dos pasos a que tiene derecho en su primera movida, viene a colocarse en la misma línea de nuestro peón y en las columnas inmediatas, se procede exactamente como si el peón hubiese avanzado un solo paso.
RITMO DE LA PARTIDA
Cada jugador realiza una jugada a la vez. Siempre inicia el bando de las blancas, luego, contestan las negras, después, las blancas y así sucesivamente hasta finalizar la partida. Como acto de cortesía se realiza un sorteo entre los contrincantes para definir quién juega con las blancas. Uno de los jugadores toma un peón negro y un peón blanco, y luego se los da a elegir al adversario con las manos cerradas, correspondiéndole las piezas de color del peón de la mano que eligió.
La partida puede ser ganada de dos maneras, por jaque mate o por rendición del adversario. En el segundo caso el adversario derriba su rey sobre el tablero simbolizando su rendición. El jaque mate se explicará más adelante.
JAQUE
El rey durante el transcurso de la partida nunca debe ser capturado, ni atacado. La acción de poner una pieza que ataque el rey se denomina jaque. Si alguno de los jugadores ataca el rey adversario debe anunciar "¡jaque!". De esta manera el rey no puede permanecer ni ponerse en jaque. Y un rey jaqueado inmediatamente debe evitar el ataque. Existen tres vías de rehuir de un jaque:
1. Moviendo el rey, de tal manera que huya del ataque.
2. Interponiendo una pieza entre el rey y el atacante.
3. Capturando la pieza que agrede al rey.
MATE
El Mate es un caso especial de jaque, pues, en un mate el rey se encuentra atacado con la diferencia que no existe posibilidad alguna de escapar del jaque. Cuando se llega a dicha situación, la partida finaliza con la victoria del bando que realizó el mate
Cualquier comentario bardero, que insulte, o fuera de lugar sera eliminado.
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