El juego del Truco (Uruguayo y Argentino)

El juego del Truco  (Uruguayo y Argentino)



Aca les dejo la historia y la forma de jugar al truco Argentino y Uruguayo.





El truco es un juego de naipes (pueden participar 2 ó más jugadores , por lo general número par) en el cual priman la suerte y la destreza. Su nombre, justamente, viene de su metodología de juego, se puede mentir engañar al adversario, cual poker, para hacerlo desistir de una apuesta.

La jerarquía de las cartas es la siguiente:

Desde al As de Espadas (carta de mayor valor) hasta los cuatro (ya sea de espada, oro, basto o copas).
El truco fue declarado deporte nacional por la incidencia que tiene su práctica dentro de la idiosincrasia Argentina. También se lo practica en Uruguay.

Las jugadas con palos(espada, oro, basto o copas) pueden ser:

En Argentina
1.- Envido: 2 palos iguales y 1 distinto
2.- Flor: 3 palos iguales

La puntuación se obtiene sumando la numeración de las cartas y agregándole 20, o sea, que si uno tiene un 4 y un 5 de copas: posee 9 + 20 = "29" de envido; si tiene un rey, un 1 y un 6 de oro tiene 0 + 1 + 6 + 20 = "27" de flor => notará que el rey (al igual que el caballo y la sota) no se tiene valor en el envido o la flor.

Después del envido o la flor, llega la hora del truco, en la cual se impone la carta de mayor valor (de acuerdo al cuadro de jerarquías). La astucia del jugador será de vital importancia para imponerse.


El Truco es un juego de cartas jugado con una baraja española de 48 cartas, de la cual deben ser retiradas las cartas 8 y 9 de todos los naipes para a realizar el juego, quedando así un total de 40 cartas. Puede ser jugado de mano (uno contra uno), de duplas (dos contra dos) o de ternos (tres contra tres).
Es el juego de cartas más popular en Argentina, Brasil y Uruguay, existiendo variaciones importantes según el país:


Truco de Amostra
(jugado en Uruguay).
Truco Ciego
(jugado en Argentina y en Río Grande do Sul.
Truco Paulista
(jugado en todo el Brasil, principalmente en São Paulo)
Truco Mineiro
(jugado principalmente en Minas Gerais).
Cómo se juega:

Distribuir tres cartas para cada persona y se inicia el juego. Antes del truco propiamente dicho, se disputan los "puntos".
Si alguien recibe 3 cartas del mismo naipe, canta una FLOR. La flor vale 3 puntos y precisa necesariamente ser anunciada antes de jugar cualquier carta y mostrándola al final del juego.
Si ninguno recibe "FLOR" se puede disputar el ENVIDO. La disputa del ENVIDO consiste en apostar los puntos más altos. Los puntos del ENVIDO son contados de la siguiente forma: "dos cartas del mismo naipe son 20 puntos sumados como valor numérico de estas dos cartas". Es importante aclarar que las NEGRAS, cartas encima del diez (10, 11 e 12), las que tienen figuras, valen cero en esta conteo. La puntuación más alta se constituye en un seis o un siete del mismo naipe (20 + 6 + 7 = 33). Si no se tiene dos cartas del mismo naipe se cantan los puntos de la carta más alta (por ejemplo, siete). Habiendo disputa de puntos el punto ganador debe necesariamente ser mostrado al final. Si el jugador pide "ENVIDO" y su adversario responde "NO QUIERO", el primero recibe un punto por la desistencia del adversario. O el adversario puede decir "QUIERO" valiendo entonces dos puntos para el vencedor o aumentar la apuesta con ENVIDO, REAL ENVIDO o FALTA ENVIDO.

La apuestas del "ENVIDO" son anuladas por "FLOR". Puede ser que no halla disputas de "ENVIDO" y "FLOR" , aconteciendo directamente la disputa del truco.
El truco consiste en la mejor disputa de tres "VAZAS". Las vazas son disputas directas entre las cartas. La "MANO" (jugador inmediatamente a la derecho de quién distribuye las cartas) empieza tocando una carta. Sus adversario juega una carta entonces y el ganador de esta primero vaza empieza la disputa de la segunda vaza y así se repite una tercera. Gana el juego quien vence dos vazas.. Si se "EMPARDA" (empata) a primera, gana el ganador de la segunda. Si se emparda la segunda o la tercera gana el vencedor de la primera. Si se emparda las tres gana el que da (la mano). La palabra "TRUCO" es la apuesta del juego. El juego por sí mismo merece la pena un punto. Con "TRUCO" se apuesta dos. "RETRUCO" apuesta tres y "VALE CUATRO" apuesta cuatro.
Las apuestas son hechas en orden y solo se puede, por ejemplo, "retrucar" al adversario de quien es el "truco". Las apuestas precisan necesariamente ser aceptadas con "QUIERO" o negadas con "NO QUIERO" para ser validadas.



Jerarquía de las cartas
As de espadas
As de palos
7 de espadas
7 de oros (7 belo)
3
2
1 ases de copas y oros

12 reyes)
11 caballos
10 sotas
7 de copas y palos
6
5
4
Reglas Oficiales

·Antes de cada juego será sorteado el primer jugador a dar las cartas.
·Las partidas serán disputadas a 18 puntos, con una única falta. A falta de una dupla el o números de puntos que se necesita para ganar el juego.
·Una vez cortado la baraja pasa a valer todo lo que se habla.
·La cartas deben ser distribuidas de una en una, y de arriba de la baraja.
·Cometer error en la distribución implica en pasar adelante la baraja y pagar 2 tantos de multa.
·Las palabras reservadas son las seguientes:

*ENVIDO (2 tantos)
*REAL ENVIDO (3 tantos)
*FALTA ENVIDO (lo que falta para 18 tantos)
*QUIERO
*NO QUIERO
*FLOR (3 tantos)
*CONTRA FLOR (6 tantos)
*CONTRA FLOR AL RESTO (termina la partida)
*CONTRA FLOR A FALTA ENVIDO (lo que falta para 18 tantos)
*CON FLOR FALTA QUIERO
*CON FLOR ME ACHICO (1 tanto de multa)
*CON FLOR QUIERO
*TRUCO (2 tantos)
*RETRUCO (3 tantos)
*VALE CUATRO (4 tantos)

·En caso de usar más de uma palabra reservada, sólo valerá la primera, a no ser que se trate de una propuesta dupla tipo ENVIDO y TRUCO - En caso de respuesta para una propuesta dupla (tipo ENVIDO y TRUCO) debe decirse primero a que se pasa para despues decir lo que se quiere. Si dice QUIERO de primera o paso de segunda, por ejemplo, se estará dando el QUIERO para las dos propuestas. Similarmente, NO QUIERO de primera o QUIERO de segunda equivale a NO QUIERO para las dos propuestas.
·Está prohibido el uso de palabras aproximadas tipo "quero", "turco", etc. a pena de ser descalificada la partida.
·FALTA ENVIDO es una falta de la dupla que lo propone.
·No se está permitido volver atrás los puntos apostados. Por ejemplo, si la falta de la dupla A es 1 punto y da ENVIDO, la dupla B puede replicar sin que la dupla A pueda apelar a su falta. QUIERO y NO QUIERO cierran la apuesta con dos puntos, los mismo que despues vale ENVIDO, REAL ENVIDO o FALTA ENVIDO. La palabra FLOR, en tanto, puede ser usada por quien juega su primera carta.
·RETRUCO y VALE CUATRO sin antes decirr QUIERO no tienen significado.
·El vencedor del ENVIDO tendrá que mostrar sus puntos. Si no los muestra, los puntos ganados (no ENVIDO y no TRUCO) serán adjudicados a los adversarios.
·Habiendo común acuerdo entre las duplas, se podrá usar la modalidad "pata lisa", donde no vale FLOR. Tambiém de común acuerdo, las duplas podrán limitar las flores en un máximo, una FLOR por jugador, por partida. No habiendo común acuerdo, el número permitido de flores es ilimitado.
·En la disputa entre FLOR y FLOR no se cantan los puntos. Al final de la rueda la FLOR mayor anula la FLOR (o flores) de los adversarios. Así, si suman tres flores y la FLOR mayor es de la dupla que tiene una FLOR, entonces es dupla gana los 3 tantos; si la FLOR mayor es de la dupla que tiene dos flores entonces esa dupla gana 6 tantos.
·La disputa a nivel de CONTRA FLOR los puntos son cantados inmediatamente y los tantos apostados corresponden a la suma de las flores (3 tantos por FLOR). Si, se suman tres flores, la dupla que tiene la FLOR mayor gana 9 tantos.
·Un QUIERO para una CONTRA FLOR O RESTO hace que acabe la partida (vence la dupla de jugadores que tiene la FLOR mayor).
·CONTRA FLOR A FALTA ENVIDO pone en juego los tantos que faltan para que finalice la mano. La dupla que va al frente puede responder CON FLOR A FALTA QUIERO. Si la falta en cuestión es menor que 3 tantos, la disputa será por 3 tantos y no menos, pues el mínimo que una FLOR paga los 3 tantos.
·FLOR achicada paga 1 tanto de multa, más allá de los dos tantos apostados. Por ejemplo, si se achican después de cantar CONTRA FLOR se paga 7 tantos.
·El olvido de mostrar una FLOR hace que los tantos ganados (de FLOR y de TRUCO) se reviertan para los adversarios.
·FLOR achicada o derrotada los puntos no precisan ser mostrados.
·FLOR renunciada y vista paga 3 tantos para los adversarios y tambiém revierte los tantos por ventura ganados por la dupla que renuncia.
·En la disputa del TRUCO, la tirada de una carta obliga a tirar las cartas seguientes (pasa una, pasan todas).
·Si se empata en la primera mano, se decide una segunda; si se empata también la segunda, se decide una tercera y si se empata una tercera, gana la mano.
·Para ganar una mano a de mostrarse la carta vencedora, que es decir, no vale la pena matar y jugar de una sola vez con la segunda carta tapando la primera, so pena de revertir los tantos ganados para la dupla adversaria.
Quien hace lios de barajas para mirar las cartas de los adversarios paga 2 tantos más de multa.


En uruguay se dan 3 cartas a cada uno y se da vuelta una a la que llamamos “muestra”

Al 2, 4, 5, 10 y 11 de ese palo las llamamos PIEZAS

El 12 del mismo palo de la muestra tomara el valor de la muestra en el caso de que la muestra sea una pieza, Ej: si la carta que damos vuelta es el 2 de oro , el 12 de oro toma el valor del 2.

Las "piezas" adquieren valores para el envido: 2: 30puntos,4: 29, 5: 28, 11:27, 10: también 27. Se suma el valor de la pieza más la carta más alta, sin ser "negra" (10, 11 o 12). El máximo es 37.
El envido vale 2 puntos, el real envido, 3 puntos y la falta envido puede valer el juego, los puntos que le faltan para acabar el juego al que lleva ventaja o los que le faltan a cada jugador para completar una etapa; en caso de que el oponente repita la palabra del desafío, la apuesta se dobla. La palabra para aceptar es quiero y para rechazar, no quiero o no se quiere. Cuando se ha dicho "quiero" se considera cerrada la apuesta y se debe declarar la cantidad de puntos que cada uno posee. En caso de que el segundo en declarar sus puntos sea el perdedor, no está obligado a decirlos y sólo debe reconocer su derrota con alguna frase de respuesta como son buenas. Al finalizar cada juego, el supuesto ganador está obligado a mostrar sus puntos para hacerlos efectivos. En la variante uruguaya las piezas valen 30 el dos, 29 el cuatro, 28 el cinco, 27 el perico y 27 la perica. Así que en esta forma el valor máximo posible del envido es 37.

En el truco de Uruguay el orden es el siguiente:

DE LA MUESTRA
2 de la muestra
4 de la muestra
5 de la muestra
11 caballo de la muestra
10 sota de la muestra
MATAS
1 as de espadas
1 as de bastos
7 de espadas
7 de oro
3
2 (esta no debe de ser de la muestra)
1( que no sea ninguna mata)
Negras (siempre que no sean de la muestra ni matas)
12
11
10
7
6
5
4

La Flor es una regla opcional y consiste en tener una mano con las 3 cartas de un mismo palo. Se dice la palabra en voz alta dentro de un verso o simplemente "flor" y vale 3 puntos. En caso de que el oponente tenga otra "flor" puede apostar 6 puntos diciendo flor y contando puntos a la manera de un envido o decir truco a la flor y seguir como si se tratara de un truco normal. También se puede apostar el partido completo diciendo contraflor arresto ("contraflor y al resto" En la ronda que sale una flor no es válido jugar un envido. La probabilidad de que un jugador obtenga "flor" en una mano dada es de 4,85831 %. Entre algunos jugadores chilenos se usa la flor negra que corresponde a darle 3 puntos a quien tenga en su mano 3 cuatros (la peor mano posible), pero esta regla goza de muy poca aceptación. En Uruguay al jugar con las "piezas", la flor puede ser formada además de la clásica de tres cartas del mismo palo, con una pieza y dos barajas de un mismo palo, o simplemente teniendo dos piezas y otra baraja de cualquier palo. Los valores de las piezas son siempre los mismos y la flor máxima posible en esta variante es de 47 (teniendo el dos, cuatro y cinco de la muestra).Cuando se tiene una flor con más de una pieza, se cuenta el valor completo de la mayor y sólo las unidades de las otras (de ahi que la flor más grande surge de sumar 30+9+8=47).


Las señas
Hay una convención preestablecida para quienes no han sido parejas nunca o no desean hacerlo de otro modo, pero con la experiencia cada cual elije la manera de indicarle a su compañero las cartas que posee.
En principio, hay que intentar que el oponente no vea las señas para que no se pueda formar una idea de las cartas que se tienen, pero esto también se puede usar como engaño ya que se puede permitir que vea una seña falsa, y se tenga una imagen completamente equivocada de la mano de su oponente. Esto hace al juego sumamente interesante.

·Ancho de espada = cejas arriba
·Ancho de basto = ojo guiñado
·Siete de espada = boca hacia la derecha
·Siete de oro = boca hacia la izquierda
·Tres = se muerde el labio inferior
·Dos = labios como dando un beso
·Anchos Falsos (Copa y Oro) = boca levemente abierta(la comilona)

·Con mucho puntaje para el envido = Fruncir la nariz
·Sin puntaje para el envido = Ojos cerrados

Aun así, las señas varían de región en región, otra forma es
·Ancho de espada = cejas arriba
·Ancho de basto = beso
·Siete de espadas = ojo derecho guiñado
·Siete de oros = ojo izquierdo guiñado
·Tres = morder labio inferior
·Dos = abrir la boca
·sin puntaje para el "tanto" = Ojos cerrados


En Uruguay, al estar las muestras, las señas serían las siguientes:
·2 de la muestra: cejas arriba
·4 de la muestra: beso
·5 de la muestra: labios superiores hacia arriba
·11 de la muestra: guiño de ojo derecho
·10 de la muestra: guiño de ojo izquierdo
·1 de espada y 1 de basto: mueca con la boca hacia la derecha
·7 de espada y 7 de oro: mueca con la boca hacia la izquierda
·Los 3: Morder el labio inferior
·Los 2 (Sin ser el de la muestra): abrir levemente la boca
·1 de copa y oro: sacar la lengua
Al resto de las cartas, se cierra los ojos

En la actualidad ya no existe tanto fanatismo, pero hasta los años 80 se utilizaba "cantar" una jugada de "envido" o "flor" a modo de payada.

Por el río Paraná iba navegando un piojo
con un hachazo en el ojo
y una flor en el ojal

Un pintor pintó la luna
pintó la luna y el sol
pintó una mina desnuda
y en cada teta una flor


Yendo a Dalcahue
en un barco a vapor
tuve que tirarme al agua
pa' recoger esta flor


Alambrao de cuatro hilos
poste de ñandubay
molino marca guanaco
y una flor del Paraguay


Cargando un Camión con lana
un fardo se me cayó
flor y truco concha de tu madre
la puta que te parió


Viniendo de Guatraché
¡flor che!


Mi novia es una flor
Y mi cuñado es un hongo
Yo soy un buen cantor
Canto ¡truco y te la pongo!


Viniendo de Chacabuco
¡me planto con flor y truco!


Alambrada de siete hilo
campo ¨flor¨ y Buena Aguada
si quiere ganarme al ¨truco¨
tiene que tener el as de espada


En la punta de aquel cerro
viene bajando un viquingo
con el hacha en la mano
y una flor en el pingo




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