Aprende a jugar As Nas (Naipes)
As Nas - Reglamentos de Naipes
1. Introducción
Origen: Persia
Baraja: inglesa
N° de naipes: según el número de jugadores
Jugadores: de 2 a 8
Duración de la partida: deben determinarla los jugadores
Dificultad: media
Tipo de juego: envite
El As Nas es uno de los juegos de cartas más antiguos que se conocen. Parece que llego a alcanzar tal popularidad en Persia (actual Irán), país de donde es originario, y que las cartas persas suelen identificarse con las cartas de as nas. Este juego se considera coma un precedente del poker actual y de los juegos de envite similares, ya que el as nas tiene la esencia de estos juegos: cada jugador recibe cinco cartas y debe convencer a los otros jugadores -por medio de sus envites- de que la combinación de sus cartas es la mejor.
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2. Objetivo
Ganar la cantidad apostada entre los jugadores en una serie de envites.
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3. Jugadores
En una partida de as nas puede participar cualquier número de jugadores a partir de dos, ya que basta con añadir cartas al mazo inicial. Sin embargo, como cada grupo de cartas que se añade por jugador es del mismo valor, las posibilidades de realizar grandes jugadas aumentan, por lo que cada vez es más frecuente que se produzcan empates entre los jugadores.
Debido a ello, no es conveniente que en una partida de as nas participen más de 8 jugadores. Con todo, como en el poker, el número más adecuado de jugadores es de 4 o 5, ya que con menos jugadores los envites suelen terminar con demasiada rapidez y se hacen poco interesantes.
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4. Tipo de Baraja
La baraja adecuada para jugar al as nas es la antigua baraja persa formada por series de imágenes del mismo valor y sin palos. La baraja más típica está compuesta por 25 naipes divididos en cinco series de cinco cartas iguales, que representan el rey o shah, la reina, dama o bibi, una bailarina o couli, un soldado o sarbas y un dragón, león o as.
Cada serie tiene un fondo de color diferente: verde, amarillo, rojo, negro y oro. El color, en cierto modo, viene a ser un símbolo del palo. No disponer de una baraja clásica persa no debe ser, sin embargo, un impedimento para poder jugar al as nas. Bastará con tomar los cuatro ases, las doce figuras y las cuatro cartas numerales de un mismo índice de una baraja típica de poker o de una baraja española.
Con estas veinte cartas pueden jugar al as nas hasta cuatro jugadores. Por cada jugador adicional hay que añadir un nuevo grupo de cinco cartas formado por el as, las tres figuras y la carta numeral del mismo índice que las primeras.
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5. Valor de las Cartas
En el juego tradicional las cartas no tienen ningún valor por sí mismas ni en puntos ni en jerarquía, es decir, no hay una mayor que otra. Sólo las combinaciones de cartas iguales tienen valor.
Sin embargo, es corriente introducir una cierta noción de orden entre las cartas, de modo que unas tengan más valor que otras, a fin de reducir las posibilidades de empate entre los jugadores. El orden de las cartas es el usual de la baraja, con el as como la carta mayor, las tres figuras en su orden corriente y finalmente la carta numeral.
Puede observarse que no varía nada si estas cinco cartas se toman en otro orden cualquiera -por ejemplo, si el as es la menor-, ya que únicamente se trata de determinar cuál es la combinación ganadora entre dos combinaciones formadas por el mismo número de cartas.
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6. Vocabulario Específico
Abrir: Ser el primero en hacer una apuesta en una ronda de envites. Después de que un jugador ha abierto, los otros jugadores no pueden pasar sin retirarse.
Activo: Jugador no retirado en una mano concreta.
Ante: Cantidad que cada jugador ha de poner en el centro de la mesa para recibir cartas en el juego siguiente.
Apuesta máxima: Mayor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites. La apuesta máxima que puede hacerse en una ronda es la equivalente al resto de un jugador, salvo que los apostantes activos en la mano acuerden sobrepasarlo.
Apuesta mínima: Menor cantidad que puede interesarse en una ronda de envites para que sea válida. La apuesta mínima establecida inicialmente es sólo válida para abrir. Una vez abiertas las apuestas, el mínimo es igual a la cantidad apostada por el último jugador (hay que igualar o superar la apuesta de éste para seguir en el juego).
Envite: Apuesta.
Hablar: Efectuar un jugador una declaración válida en su turno durante el curso de una ronda de envites. Las declaraciones válidas son: paso, voy o veo, Bubo o no voy. Para que una declaración sea válida no puede ser inferior a la del jugador anterior, excepto en el caso de que el jugador se retire (no voy); no puede pasarse después de que un jugador ha abierto, ni envidar una cantidad inferior a la apostada por el jugador anterior.
Irse: Dejar de participar en los envites de una mano.
Ligar: Conseguir formar con las cartas de la mano una de las combinaciones del as nas.
Mano: Cada una de las fases de una partida comprendida entre el reparto de las cartas y su recogida después de jugar. También se dice del conjunto de cartas que un jugador tiene en cada juego parcial, así como del primer jugador, generalmente el de la izquierda del dador, que tiene voz después del reparto.
No ver: No igualar la apuesta del jugador anterior y retirarse de la mano.
Pasar: Ceder el turno para abrir los envites, reservándose la opción de apostar después de que otro jugador haya abierto la subasta.
Retirarse: Abandonar una mano, generalmente por considerar que las cartas propias no merecen que se apueste por ellas lo que los otros jugadores han apostado por las suyas.
Ver: Igualar la apuesta del jugador anterior sin aumentarla.
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7. Las jugadas
En el as nas sólo valen las combinaciones de cartas iguales (mismo índice), es decir, no hay escaleras. De mayor a menor, las combinaciones de cartas válidas o jugadas del as nas son:
Cinco iguales. Esta es la mayor jugada del as nas. Se trata de tener cinco cartas iguales. Como es fácil observar, sólo puede darse cuando son cinco, por lo menos, los jugadores que participan en la partida.
Cuatro iguales. El jugador con esta combinación tiene cuatro cartas iguales y una quinta carta distinta de las anteriores. Esta es la mayor jugada que se puede dar entre cuatro jugadores.
Tres y dos. En esta combinación las cinco cartas de un jugador se dividen en dos grupos de cartas iguales: uno de tres cartas y otro de dos, pero distintas de las otras tres cartas.
Tres iguales. Esta combinación está formada por tres cartas iguales, mientras que las otras dos cartas son distintas entre sí y también distintas de las tres cartas iguales.
Dos y dos. Combinación formada por dos grupos distintos de cartas iguales entre sí. Las cartas de uno de los dos grupos son distintas de las del otro, y la quinta carta es distinta de las que forman los dos grupos.
Dos iguales. Dos cartas iguales entre sí y otras tres que son distintas de éstas y también entre sí.
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8. Poker Persa
Como puede observarse por las combinaciones del as nas, este juego puede considerarse como una simplificación del poker clásico. Se han suprimido numerosas cartas, las combinaciones basadas en las escaleras y los palos (color), y los descartes que ofrecen la posibilidad de mejorar la mano después del reparto inicial. Las equivalencias entre las jugadas del poker y las del as nas son las siguientes:
Poker: As nas
Repoker: Cinco iguales (aquí no hay comodín)
Escalera de color: No hay equivalencia
Poker: Cuatro iguales
Full: Tres y dos
Escalera: No hay equivalencia
Color: No hay equivalencia
Trío: Tres iguales
Doble pareja: Dos y dos
Pareja: Dos iguales
Esta equivalencia permite que puedan utilizarse los dos nombres indistintamente para denominar las jugadas. Por otra parte, el hecho de utilizar sólo cinco cartas de cada palo (A, K, Q, J y 10, por ejemplo) hace que sea más fácil que el jugador consiga una buena combinación de cartas.
Conseguir un poker en el poker es reunir las cuatro cartas de un mismo índice, mientras que cuatro iguales jugando una partida de as nas entre seis jugadores es reunir cuatro de las seis cartas iguales que hay en juego. Sin embargo, el jugador con una buena combinación en la mano hará bien en no olvidar que las facilidades de obtener buenas manos son generales y que los otros jugadores también pueden tener una buena combinación.
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9. Banquero
Es corriente que uno de los jugadores desempeñe las funciones de banquero y se encargue del reparto inicial de las fichas, así como de las sucesivas transacciones entre los jugadores.
Cada jugador suele empezar la partida con cincuenta fichas. Cuando alguno se queda sin fichas, las pide prestadas al jugador que tiene más para poder seguir jugando. El banquero se encarga de controlar estos préstamos, tanto en el momento de solicitarse como en el de su devolución.
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10. El Ante
El ante es la cantidad mínima, generalmente una ficha, que cada jugador coloca en el centro de la mesa como una especie de pago por participar en el juego. La cantidad que debe anticiparse en cada mano debe ser acordada y establecida por los jugadores al inicio de la partida.
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11. El Dador
El primer turno de dar las cartas se resuelve por sorteo, mientras que los siguientes van correspondiendo por turno a cada jugador en el mismo orden que el resto de lances del juego, generalmente de izquierda a derecha.
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12. Inicio
Una vez sorteados el primer dador y los diversos puestos que los jugadores ocuparán alrededor de la mesa, el banquero da las cincuenta fichas iniciales (u otra cantidad acordada) a cada jugador. Antes de recibir las cartas, los jugadores deberán poner en el centro de la mesa el ante o cantidad mínima acordada por participar en el juego.
El dador reparte, generalmente de izquierda a derecha, cinco cartas a cada jugador. Esta distribución puede efectuarse de cualquier modo que el dador crea conveniente. Tampoco es necesario que la manera de repartir sea la misma en cada distribución.
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13. Desarrollo
Cuando cada jugador ha recibido ya sus cinco cartas, estudia el valor de la combinación que ha ligado y calcula las posibilidades que esa combinación tiene de ganar a las de otros jugadores. Por otra parte, la composición de su mano le puede dar pistas sobre las de los otros jugadores.
A continuación, el primer jugador que ha recibido cartas, generalmente el situado a la izquierda del dador, puede envidar (hacer una apuesta) o pasar (esperar los envites de los otros jugadores).
Los siguientes jugadores tienen las mismas opciones. Si ningún jugador envida, se muestran las cartas y gana el montón de antes el jugador que tiene la mejor jugada.
Si un jugador abre, es decir, hace un primer envite, los siguientes jugadores ya no pueden pasar sin abandonar el juego en curso (no la partida). Los jugadores siguientes tienen tres posibilidades:
igualar el mayor envite anterior;
aumentar el envite anterior;
abandonar el juego y retirarse hasta la siguiente distribución de cartas; en este caso el jugador deja las cartas boca abajo en la mesa sin mostrarlas a ningún otro jugador. Si todos los jugadores se retiran, excepto uno, éste se convierte en el ganador sin necesidad de mostrar tampoco sus cartas.
Es recomendable para los jugadores principiantes jugar con un límite bajo, dos o tres fichas como máximo.
Una vez igualados todos los envites, los jugadores que siguen en juego muestran las cartas. El jugador que tiene la mejor combinación gana el montón formado por los antes y los sucesivos envites. Si hay empate entre dos jugadores, éstos se reparten el montón de fichas.
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14. Final
Generalmente se establece un límite horario para terminar la partida. Hasta llegar a este límite se considera poco correcto que el jugador que está ganando se retire de la partida, salvo que exista una causa de fuerza mayor. Pero aún en ese caso el jugador que gana no suele llevarse las ganancias.
Una vez alcanzado el límite horario establecido para terminar la partida los jugadores pueden acordar un nuevo plazo de finalización y prorrogar la partida hasta esa hora.
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15. El Reante
Una variante del as nas que no afecta en absoluto a su esencia la constituye el reante, una especie de descarte para tratar de mejorar la mano. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, estos descartes no van precedidos por envites, sino que los jugadores efectúan un nuevo pago en el centro de la mesa de valor doble que el de antes.
Los jugadores se descartan de los naipes que no les interesa conservar. El dador recoge los descartes, los mezcla con el resto del mazo, baraja las cartas y procede a un segundo reparto para completar las cinco cartas de la mano de cada jugador.
Obsérvese que las cartas despreciadas por un jugador son las que le interesan a otro jugador. Pero en el descarte se da la posibilidad - ya que los descartes se mezclan con el mazo - de que un jugador mejore su mano precisamente a través de una carta descartada por él mismo. Por ello conviene tener presente esta cuestión al seleccionar los descartes que se van a realizar. Una vez completadas las manos después del reante, el juego prosigue como en el as nas clásico, es decir, se inician los envites.
A Jugar!
T_T
O.o
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