Diablo 2 1.13+server 1.13









Diablo II es la secuela del popular videojuego de rol de acción Diablo. Fue realizado en versiones para Windows y Mac OS en el año 2000 por Blizzard North, una división de Blizzard Entertainment.
En el año 2001 se convierte en uno de los juegos más populares de tipo on-line gracias, entre otros aspectos, a los servidores gratuitos que Blizzard pone a disposición de este juego, formando la red Battle.net. Diablo II también puede jugarse en modo de un jugador, mediante una red LAN o mediante servidores basados en protocolo TCP/IP.



Al final de la primera parte del juego, al matar a Diablo, el héroe descubre que aunque éste destruyó el cuerpo del príncipe Albrecht que contenía a Diablo, el espíritu del demonio seguía estando libre amarrado a la Piedra del Alma. Como no podía dejar que Diablo quedase libre, y recordando la historia de Tal Rasha, decidió convertirse él mismo en su prisión y enterró la Piedra del Alma dañada en su frente. Sin embargo, el guerrero subestimó la fuerza de Diablo, que poco a poco fue dominándolo y corrompiéndole por dentro. El espíritu de Diablo sedujo sus pensamientos para que fuese a las ciudades del Este, en donde podía encontrar su salvación. Pero en verdad Diablo no quería otra cosa más que liberar a sus dos hermanos, que seguían encerrados en las Piedras del Alma. Justo después de su partida, Tristán fue atacada por hordas de demonios. Éstos mataron a todos sus habitantes, excepto al último de los Horadrim, Deckard Caín. En el viaje hacia el este, encuentra una posada, la cual es arrasada por el poder destructivo que emana de él. Aquí se encuentra con Marius, quien, a pesar de haber visto lo sucedido y haber combatido en contra los demonios en el monasterio de las Arpías, lo acompaña sin saber qué se esconde en su interior








Las amazonas forman una civilización relativamente aislada. Durante siglos, se han ido adaptando a su ambiente tropical y han construido magnificas ciudades bajo la bóveda formada por los árboles. Estas ciudades son un fenómeno arquitectónico, y una fuente de gran orgullo para las amazonas. No siguen las enseñanzas de Zakarum, sino que practican una religión politeista que se adhiere a los principios estrictos del Orden. Hace mucho tiempo, sus oraculos predijeron el Exilio Oscuro y desde entonces, han estado preparándose para combatirlo. Las amazonas ven la destrucción de los Tres Males Fundamentales como su destino, acompañado de una nueva era en la que los mortales por fin podrán ocupar el lugar que les corresponde en el universo y dejaran de ser simples juguetes de los seres de los Reinos Exteriores.

Las amazonas son un pueblo marinero, uno de los primeros en comerciar con los Reinos del Oeste y con Kejhistan del este. Esta preponderancia en el establecimiento del comercio les ha valido a sus guerreras la reputación de que gozan hoy en día como estrategas ingeniosas y combatientes diestras. Sus servicios como mercenarias son muy solicitados, puesto que son expertas soldados, además de extremadamente leales, siempre que la misión no atente contra su estricto sentido ético.




Un grupo de hechiceros supervivientes, vestigios del que fuese el gran clan Vizjerei, decidió rechazar la magia demoníaca a partir de ese momento y continuar con su estudio de la magia elemental. Para asegurarse de que tragedia similar no volviese a tener lugar, formaron una orden secreta con el único propósito de supervisar los clanes mágicos y destruir la corrupción allá donde la encontrasen. Así nació el Viz-Jaq’Taar, la Orden de los criminales mágicos, también conocidos como las asesinas.

Los Vizjerei, conscientes de que la propia orden podría corromperse si se expusiese a los poderes de la magia, consideraron esencial que estas asesinas mantuviesen sus mentes tan llenas de pureza y concentración como fuera posible. Debían vivir en la meditación y adquirir lde Fuerza en su interior, no a partir de fuerzas externas que pudieran enmascarar una influencia demoníaca. Con este propósito, la Orden no utilizaría directamente las artes mágicas: en su lugar utilizarían ingeniosos dispositivos y objetos encantados para luchar contra los que sí las utilizan. Para ampliar su campaña contra la corrupción demoníaca, se concentraron en perfeccionar las habilidades marciales naturales de sus cuerpos, tanto físicas como mentales.





Su cultura ha subsistido a la sombra de los grandes clanes de magia de los primeros días y en la mayor parte de los casos, su práctica se remonta a un tiempo anterior a cuando la magia se formalizo en disciplinas estrictas.Aunque su magia se considera negra y las gentes del mundo exterior rehuyen a los sacerdotes que la practican, estos devotos misteriosos nunca sufrieron la epidemia de la corrupción que azoto a los antiguos clanes de magos.

Pragmáticos como son en el sentido más estricto, están por encima de las tentaciones. Ven la muerte simplemente como una parte natural de la vida y no intentan evitar su llegada. Su singular conocimiento de lo desconocido les permite enfrentarse a la muerte sin miedo. Estos ideales, combinados con un entendimiento del equilibrio natural entre el Orden y el Caos, explica por que no han sido víctimas de las influencias del mal.

Su deseo de defender este equilibrio ha sacado a los nigromantes del aislamiento de su tierra remota y malsana para destruir a Diablo y sus hermanos. Debido a la sola presencia de estos Males Fundamentales en el reino de los mortales se perturba la simetría natural no solo del reino mortal, sino también del gran ciclo del ser. Los seguidores de Rathma buscan enderezar el equilibrio librando a los reinos mortales de toda la intervención conjunta de los no mortales. Se resienten de cualquier tipo de fuerza que trate a los humanos como peones de un juego cósmico, aunque aparentemente están dispuestos a aliarse con las fuerzas del Orden hasta el momento en que el equilibrio sea restaurado.





Un relato de las escaramuzas cuenta cómo hordas de bárbaros aparecieron furtivamente donde tan sólo un instante antes no había nadie. Los bárbaros llevaban el cuerpo pintado con extraños dibujos y aullaban como los fieros vientos de las montañas al mismo tiempo que descendían sobre los invasores. La mitad del ejército trasgresor tiró al momento sus armas y huyó despavorido. La otra mitad sufrió la ofensiva de los norteños, ofensiva cargada de un ímpetu que ninguno de los invasores curtidos por la guerra había presenciado jamás. No se pidió clemencia. Tampoco se tuvo compasión. Sin embargo, al final, cuando los extranjeros tocaron retirada, los bárbaros no fueron a su caza... al menos nadie vio que lo hicieran.

Resulta curioso que hace poco, desde que se difundieron las noticias del resurgimiento de Diablo, un reducido número de guerreros bárbaros ha sido visto errando fuera de los confines de las Estepas, preparados para la guerra y en busca de noticias sobre los Males Fundamentales.




A mediados del siglo XII, después de que la Iglesia de Zakarum hubiera alcanzado una posición prominente en el Este, la Iglesia decretó que las visiones de Akarat se difundieran por el mundo conocido con el fin de redimir a las masas. De esta forma, la Iglesia seleccionó a un grupo de sacerdotes entre los más carismáticos y devotos, y les encomendó la misión de convertir a las gentes el Oeste.

Desgraciadamente, la Iglesia no había preparado a estos hombres para los rigores del viaje ni para los peligros del mundo. Aquellos sacerdotes que sobrevivieron a sus misiones, volvieron con relatos de clima implacable, suministros insuficientes, asaltos de bandidos y hasta encuentros con monstruos horribles. Para garantizar el éxito en las misiones futuras, la Iglesia se dispuso a entrenar a guerreros sagrados, los paladines, que acompañaban y salvaguardaban a los misioneros. Estos “protectores de la Palabra” demostraron tener más éxito convirtiendo a las gentes del lugar con sus hazañas atrevidas, sus poderosas armas y su valor marcial, lo que resultaba más convincente que las condenas de un monje de voz suave. Sin embargo, una vez que la Palabra había sido difundida en todas las ciudades importantes del Oeste, los “protectores del la Palabra” desaparecieron de la vida pública.

Décadas después, volvieron a requerir el servicio de los paladines. Durante la cumbre de la Época de los Conflictos, la Iglesia comenzó una segunda campaña de conversión. Sin embargo, esta vez los incrédulos fueron considerados parte del mal. La inquisición de Zakarum se extendió por las tierras como una tempestad y eliminó a todos aquellos de quien se sospechaba estar poseído o corrupto por el demonio. Una nueva generación de paladines dirigía está cruzada, a los que se conocía como “Mano de Zakarum”. Estos caballeros de la rectitud barrieron las tierras y suprimieron la mancha de la contaminación demoníaca allá donde la encontraron.




Las Zann Esu, o hechiceras, como se las conoce generalmente, realizan una búsqueda de la pureza, persiguen la magia “perfecta”. Creen que las otras disciplinas de magia son fortuitas y en su lugar, eligen centrarse estrictamente en la magia elemental. Moldean los elementos básicos y los transforman en las formas mágicas que necesitan, amenazando a todas las otras disciplinas mágicas con volverlas obsoletas. Con el fin de alcanzar la perfección en estas transmutaciones elementales, seleccionan sólo a aquellas hijas de Santuario con el nivel más alto de sintonía con los elementos mágicos.

La hechiceras creen que es mediante la búsqueda de la perfección como alcanzarán la pureza suprema y ascenderán al lugar al que están destinadas como las magas más poderosas de Santuario. Durante siglos han estudiado en secreto, perfeccionando su arte y aguardando hasta el momento en que se produzca la Aparición del Mal. Luego, se enfrentarán a su mayor reto: probar la pureza de su magia o bien desparecer de la faz de la tierra.

Los oráculos de Zann Esu han decretado que el momento de la Aparición está al llegar. La destrucción de los Males Fundamentales será la mayor prueba que tendrá que superar el clan. Hace poco, las hechiceras han empezado a aparecer misteriosamente por los territorios de Santuario para combatir a los secuaces del Mal allá donde los encuentren.




En el antiguo tomo de los druidas, el Scéal Fada, está escrito que Bul-Kathos, el gran y antiguo rey de las tribus bárbaras, confía en un misterioso confidente, al que se hace referencia sólo como Fiacla-Géar. A veces se describe a este hombre como el amigo más íntimo de Bul-Kathos y, en otros momentos, se hace referencia a él como su hermano. Fuere cual fuere su relación, estaban muy unidos y compartían los secretos de sus ancestros: los que hablaban de los misterios ocultos bajo la cima del monte Arreat, de la venerada misión de protección de dichos misterios por parte de su gente y de las profecías relacionadas con los oscuros tiempos que estaban por llegar. Ambos estaban de acuerdo en que, para cumplir con su tarea sagrada, su gente debería consagrarse a esta empresa. Sin embargo, no se ponían de acuerdo en cuál era exactamente la mejor forma de llevar esto a cabo. Bul-Kathos creía que solo si se unían las tribus y las entrenaban en una estricta disciplina marcial, podrían realmente concentrarse en su objetivo durante generaciones. Fiacla-Géar, por otro lado, pensaba que sólo si conseguían la unión espiritual con la tierra que habían jurado proteger podrían realmente apreciar la importancia de su labor. Ambos estaban de acuerdo en que la filosofía del contrario tenía su valor y, por lo tanto, cuando Bul-Kathos unió a las tribus, Fiacla-Géar reunió a un pequeño grupo compuesto de los guerreros-poetas y chamanes más importantes de las tribus y se retiró, envuelto en el misterio, al bosque que rodeaba la zona conocida como Scosglen. Allí, el y su gente crearon la primera escuela de druidas: unas enormes torres de piedra sin mortero, cubiertas de lianas y escondidas para su seguridad bajo las hojas de la bóveda del denso bosque. Allí vivieron desde ese momento, creando para sí mismos una nueva forma de vida. Crearon una nueva cultura y lenguaje, alejándose de sus parientes los bárbaros y de sus costumbres, jurando que no volverían nunca a las estepas del monte Arreat hasta que llegase el momento de Uileloscadh Mór: la batalla final entre los hombres de este mundo y los demonios del infierno.




•   La historia prosigue a partir de Diablo y no desde su expansión Diablo: Hellfire.
•   Aunque en la cinemática final de Diablo se vio que el héroe que enterraba la Piedra del Alma en su frente era el que elegía el jugador desde el primer momento, en esta secuela se asume que fue el guerrero quien lo hizo, siendo la Arpía y el Hechicero sólo meros ayudantes.
•   Los "Caídos" gritan "Rakanishu". Éste es el nombre de uno de los monstruos raros que se encuentra en el círculo de piedras, donde se abre el portal hacia la ciudad de Tristán.
•   Los "Chamanes caídos" gritan "Bishibosh" y "Colenzo". El primero es un nombre de un monstruo raro de las llanuras frías y el segundo uno que hará su aparición frente al trono de Baal.
•   Hay un nivel secreto, llamado "Nivel secreto de la vaca". A éste se puede acceder al terminar cada nivel de dificultad, mediante una transmutación en el Cubo horádrico de un tomo del portal de la ciudad y la pierna de Wirth, uno de los personajes de Diablo, que se encuentra en la ciudad de Tristán.
•   Andariel tiene un parecido con Kerrigan infectada (Starcraft).
•   Duriel tiene un parecido con los Hydraliskos zerg (Starcraft).
•   Durante el primer y segundo acto hay que enfrentarse a quienes se supone que son la Arpía y el Hechicero de Diablo. La Arpía es Cuervo Sangriento y el Hechicero es el Invocador del Santuario Arcano.
•   El número de objetos mágicos es infinito. El juego tiene un motor que genera aleatoriamente objetos a los que da nombre según las cualidades que posean.
•   En el acto III, en Kurast, aparece un personaje llamado Natalya. Ésta dice ser de una antigua orden que persigue a los magos corruptos. En la expansión podremos utilizar una de las asesinas que se supone que pertenece a ésta orden. Además existen una serie de objetos de colección para la asesina con si nombre llamados "Odio de Natalya" compuesta por: "Aspecto de Natalya", "Alma de Natalya", "Marca de Natalya" y "Tótem de Natalya"
•   También en el tercer acto, cuando el jugador entra por primera vez al Bosque de Arañas, se encuentra con un "vagabundo de la oscuridad" que se transforma después en unas criaturas aleatorias, exclusivas del acto IV.
•   Este juego batió un récord al vender un millón de copias en las primeras dos semanas en el año 2000.[3]
•   Muchos de los monstruos poseen las habilidades de los personajes de Diablo.
•   Cierto poder que invoca diablo en la lucha "Tormenta de Fuego" se puedo optener en un nivel solo para la expansión accediendo al Nivel Secreto de los clones.
•   Durante los últimos años, se crearon mods(modificaciones) para el juego.Estos pueden subir el límite de nivel a 10000, añadir más espacio al inventario, nuevos objetos, etc.

Existe un mod en el cual está ambientado en el diablo original y su expansión (Diablo: Hellfire) pero utilizando el motor del diablo 2. También añade a los monstruos, las misiones, los personajes y algunos gráficos del diablo original, etc.


FUENTE: WIKIPEDIA






Descarga Diablo II Ingles + Expansion Ingles [RECOMENDADO]
Idioma : Ingles (voces y textos)
Servidor : Rapidshare.com
Se descomprime con Winrar
Contraseña: Upload_By_MrZero

Requerimientos:
Sistema operativo: Windows 2000, ME, XP, 95, 98
Procesador: Pentium 233 o equivalente
Memoria: 64 MB RAM
Espacio en disco duro: 1.5 GB (Diablo II + Expansion)
CD1
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CD2

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Diablo II: Lord of Destruction (expansion)

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Cd 2
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Expansion:
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1) Introducir el Install Disc.
2) Seleccionar la opción Install Diablo II.
3) Elegir la opción Multiplayer Install
4) CD-Key: RCEM-4DK9-H2RH-ZW2Z
5) Seleccionar el destino.
6) Introducir el Play Disk.
7) Introducir nuevamente el Install Disc.
8) Realizar la prueba de Video.


Importante ! descarga D2data.mpq > SOLO los tengan la version en español deben bajarse este archivo :

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Descargar el archivo D2data.mpq, colocarlo en la carpeta donde se instalo Diablo II por defecto (C:Archivos de programaDiablo II) cuando pregunte si desea reemplazar el archivo responder que si.
Este archivo contiene :

El archivo D2data.mpq, sirve para corregir los errores que tiene el juego (los ocasos, el golem de fuego y el principal es el que sale al entrar en el santuario de diablo, si no hacen esto no van a poder pasar el Acto IV del juego).

Una vez que termine la instalación introducimos el Expansion Disc.

Instalación Diablo II: Lord of Destruction :

1) Seleccionar la opción Upgrade to Lord of Destruction.
2) CD-Key: KG22-FTT2-EFBV-ENHC
3) Introducir el Play Disc.
4) Introducir el Expansion Disc.


Parchear a la 1.13c

1) Descargar el Parche 1.13c

http://ftp.blizzard.com/pub/diablo2/patches/PC/D2Patch_113c.exe

2) Ejecutarlo.
3) Descargar el Loader NOCD 1.13c

http://rapidshare.com/files/388731229/D2Loader-1.13c.zip.html

  copiar "D2Loader-1.13c.exe" en la carpeta de Diablo II por defecto
(C:Archivos de programaDiablo II).
4) Para que sea posible jugar sin CD es necesario copiar a la carpeta donde instalamos el juego los archivos D2XVIDEO.MDQ y D2XMUSIC.MPQ del Expansion Disc.

- IMPORTANTE : Una vez finalizada la instalaciòn, creen un acceso directo del "D2Loader-1.13c.exe"




Descargamos el BNetEditor

http://rapidshare.com/files/127379743/BNetGatewayEditor.rar.html

1) Ejecutamos el BNetEditor.
2) Seleccionamos "Diablo II" (en el caso de tener otros juegos de Blizzard®, como el Starcraft, Warcraft, etc).
3) Click en "ADD"
4) En Server introducimos "D2BetaM" y en Addres "d2bm.servegame.com ".
5) Click en "Apply", y luego "OK"