T.E.G. Exelente juego

Para los que les gustan los juegos de mesa.. en este post les voy a contar sobre TEG, tambíen tendrán la posibildad de jugarlo en Internet con otros jugadores... Sin más.. a lo nuestro...

TEG


Idea General
El juego propone un conflicto bélico que tiene lugar sobre un planisferio dividido en 50 países. Para empezar se reparten los 50 países entre los jugadores, quienes ocupan sus dominios con fichas (ejércitos). Cada jugador tiene un OBJETIVO SECRETO a cumplir, que se le asigna por azar y que los jugadores desconocen. Para cumplir con su objetivo (ocupar cierta cantidad de países o destruir a otros bandos) el jugador deberá ampliar sus dominios y reordenar sus fuerzas, lo que exigirá emprender ataques y defenderse de ataques adversarios; agrupar y desplazar ejércitos; concertar pactos con otros contendientes. La conquista de nuevos territorios le permitirá aumentar el número de ejércitos a su disposición, otorgándole mayores chances para triunfar en los combates. La mecánica de los combates se basa en el tiro de los dados, pero toma en cuenta la cantidad de ejércitos que lo defienden.

Así, cuando 3 ejércitos atacan a un país defendido por un solo ejército, el atacante lanza 3 dados y el defensor 1. Con que solo uno de los dados del atacante supere al dado del defensor, el ataque es exitoso. Este mecanismo indica que no es sólo el azar lo que decide las batallas, sino también, y fundamentalmente, la inteligencia táctica y estratégica del jugador para disponer sus fuerzas.

Junto a los OBJETIVOS SECRETOS existe también un OBJETIVO COMUN a todos los jugadores: ocupar 30 países. El jugador que es el primero en cumplir su objetivo secreto o el objetivo común, gana el juego.


Aquí algunas cacturas:










Reglas - Ayuda:
A continuación detallo las reglas y ayuda para jugar, les sugiero que la lean muy muy por arriba, se aprende más jugando que leyendo. En el TegNet.. mientras juegan recibirían mucha ayuda de otros usuarios.


ESQUEMA DEL JUEGO
INICIACION DE LAS HOSTILIDADES: En esta primera vuelta de hostilidades,el turno de cada jugador comprende las siguientes etapas.

1) Atacar.

2) Reagrupar.

3) Solicitar tarjeta.

CONTINUACION DEL JUEGO: El turno de cada jugador desde la segunda vuelta en adelante, comprende las siguientes etapas.

1) Incorporar ejército.

2) Atacar.

3) Reagrupar.

4) Solicitar tarjeta.

ELEMENTOS QUE INTEGRAN EL JUEGO

Mapa: un planisferio dividido en 50 países que están agrupados en 6continentes: América del Sur, América del Norte, Europa, Asia, Africa yOceanía. (Las dimensiones y divisiones políticas no respetan larealidad: fueron modificadas para facilitar la mecánica del juego.)

Fichas: Las fichas representan 1 ejército. Cada uno de los seis colores dispone de 100 ejércitos.

Dados: 6

Tarjetas de países: un mazo de 50 tarjetas, correspondiendo una acada país. Cada tarjeta lleva además una figura de galeón, globo ocañón.

Tarjeta de objetivos secretos: 15

Manual de instrucciones.

REPARTO DE PAISES Y OBJETIVOS

Pueden intervenir desde 2 hasta 6 jugadores.

Cada participante elige un color de ficha, que usará durante todo el partido.

Se mezclan las 50 TARJETAS DE PAISES, y se reparten entre losjugadores. (Si juegan 3, 4 ó 6 personas, sobrarán dos tarjetas; en estecaso, cada jugador arroja un dado, y las dos tarjetas sobrantes seentregan a quienes obtuvieron los dos números más altos)

Ahora cada participante coloca un ejército de su color en cada unode los países que obtuvo en el reparto de las tarjetas de países.

Los 50 países del mapa quedan así ocupados, cada uno por un ejército.

Se juntan las tarjetas de países, se mezcla nuevamente, y se deja el mazo a un costado del mapa para su uso posterior.

Se mezclan las 14 TARJETAS DE OBJETIVOS SECRETOS y se colocan bocaabajo. Cada jugador toma una de estas tarjetas, al azar, y se la guardasin mostrarla a los demás. Las tarjetas de objetivos secretos sobrantesse retiran del juego y no se vuelven a usar durante el resto delpartido.

OBJETIVOS SECRETOS

Existen dos tipos de objetivos secretos:

Objetivos de ocupación: El jugador que tiene un objetivo de estetipo, lo cumple en el momento en que ocupa todos los países requeridospor el mismo. No hay inconveniente en poseer un excedente; es decir,más países y continentes que los consignados en el objetivo.

Objetivos de destrucción: El jugador que tiene un objetivo queindica destruir un color determinado, lo cumple en le momento queelimina al último ejército de ese color que queda en el mapa (noimporta quien haya destruido los anteriores).

Si fortuitamente esto es afectado por otro participante, dichoobjetivo se torna imposible de cumplir; al jugador que tenía talobjetivo le queda como único recurso tratar de cumplir el OBJETIVOCOMUN: ocupar 30 países. (Esto no debe ser anunciado a los demásjugadores.)

Un objetivo de destrucción de un color puede ser imposible deentrada, ya sea porque quien posee dicho objetivo es precisamente eljugador que tiene ese color, o porque nadie juega con ese color (lo quepuede suceder sí participan menos de 6 personas). En tal caso, elobjetivo pasa a ser el de destruir al color del jugador sentado a suderecha.

La frecuente consulta de la lista de objetivos es recomendada paratratar de descubrir el objetivo secreto de los adversarios e intentar,por ende, frustrarlo. Por tal razón es aconsejable no dirigirsedirectamente al objetivo propio, a menos que sea muy fácil. Trate dellegar a su objetivo por la vía más segura (que no siempre es la másrápida) evitando que los demás se den cuenta del mismo o que cumplansus objetivos antes que usted.

OBJETIVO COMUN

Existe un objetivo común a todos los participantes: ocupar 30países. Este objetivo es independiente del objetivo secreto, y eljugador que llega a ocupar 30 países gana automáticamente el partido,aunque su tarjeta de OBJETIVO SECRETO consigne algo totalmentedistinto.

DOS VUELTAS PARA AGREGAR 8 EJERCITOS

Cada jugador tira un dado; el que obtiene el número mayor es elprimero en jugar, siguiéndose la rueda en el sentido de las agujas delreloj.

El jugador incorpora al mapa 5 ejércitos de su color, ubicándolosen uno o varios de sus países. Siguiendo la rueda, cada jugador hace lomismo.

El primer jugador inicia una segunda vuelta incorporando otros 3ejércitos al mapa; por turno los demás jugadores hacen lo mismo.

Al finalizar esta segunda vuelta, cada participante habrá agregado8 ejércitos de su color, que estarán distribuidos en uno o más paísespropios.

En todo momento del juego, los 50 países del mapa deben estar ocupados.

En ningún momento pueden estar en un país ejércitos de distinto color.

INICIACION DE LAS HOSTILIDADES

Nuevamente es el turno del primer jugador. Él puede:

1) Atacar países ajenos.

2) Reagrupar sus fuerzas.

3) Si con sus ataques conquistó al menos un país, solicitar una TARJETA DE PAISES.

Con esto finaliza su turno, continuando de igual manera el jugadorque está a su izquierda. El jugador tiene la opción de cumplir o nocualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. Valedecir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podrá, en ese turno,efectuar nuevos ataques.

A continuación se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.

1) ATACAR países ajenos

Ejércitos de ataque: el número de ejércitos de ataque de quedispone un país es el número total de ejércitos que hay en el país enel momento, menos uno. Si en un país hay un solo ejército, este país nopuede atacar a otro ( ese ejército es considerado de ocupación).

Ejército de defensa: para la defensa de un país cuentan todos los ejércitos que hay en el país.

Dos países son limítrofes si tiene una frontera en común, o si están unidos por puentes sobre el agua (como Chile - Australia).

Un país puede atacar a otro ( perteneciente a otro color) sí:

(a) El país atacante dispone de ejércitos de ataque, y

(b) El país atacado es limítrofe al país atacante.

Desarrollo del ataque

Supongamos que sea el turno de “verde”. Este jugador tieneejércitos (más de uno) en Francia, y desea atacar España, que es de“Rojo”.

• Anuncia su ataque diciendo: “De Francia a España”.

• “Verde” toma tantos dados como ejército de ataque tiene enFrancia, hasta un máximo de 3 dados. (Es decir, que aunque tenga más de3 ejércitos de ataque no puede usar más de 3 dados.)

• “Rojo” toma tantos dados como total de ejércitos que tiene en España, hasta un máximo de 3 dados.

• Los contendientes arrojan sus dados.

• Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente.

Se compara el dado mayor de “Verde” con el dado mayor de “Rojo”, elmedio de “Verde” con el medio de “Rojo”, el menor de “Verde” con elmenor de “Rojo”.

Si uno de los contendientes tiene uno o dos dados más que el otro,el menor de sus dados o los dos menores, no entran él la comparación.

En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado defensor.

Cada jugador retira de su país un ejército por cada dado perdedor, ingresándolo a su depósito de fichas.

Ejemplos:

Supongamos que “Verde” y “Rojo” juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son:

Verde Rojo

5 4

3 3

1 2

Gana el dado de “Verde”.

Empate: gana el dado de “Rojo” (defensor).

Gana el dado de “Rojo”.

En consecuencia, “Verde” retira 2 ejércitos de Francia y “Rojo” retira 1 ejército de España.

Supongamos que “Verde” juega con 3 dados y “Rojo” con 2.

Verde Rojo

6 4

3 3

1

Gana el dado de “Verde”

Empate: gana “Rojo” (el defensor).

El tercer dado de “Verde” no se toma en cuenta.

En consecuencia, cada jugador retira uno de sus ejércitos.

Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas:

Si no queda ningún ejército rojo en España: este país ha sidoconquistado por “Verde”, quien debe pasar un ejército de Francia aEspaña. Si lo desea, puede pasar a España uno o dos ejércitos más, comomáximo.

Si queda al menos un ejército rojo en España: este país sigue siendo de “Rojo”.

En cualquiera de los dos casos, “Verde” puede optar por dar porconcluía su etapa de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevoataque.

Para su nuevo ataque, “Verde” no tiene más restricciones que las ya explicadas.

(El país atacante debe tener más de un ejército; el país atacadodebe ser limítrofe al atacante). Vale decir que puede atacar acualquier color en cualquier lugar del mapa.

“Verde” no está obligado a respetar ningún orden en los sucesivosataques: puede atacar a “Rojo”, luego a “Azul”, luego volver a atacar a“Rojo”, etc.

En particular, se detallan algunas posibilidades:

• Si “ Verde” conquista España, y optó por pasar de Francia aEspaña más de un ejército (recuérdese que el máximo a pasar es 3),puede atacar de España a Sahara.

• Si España sigue siendo de “Rojo”, y en Francia queda todavía másde un ejército de “Verde”, éste puede atacar nuevamente Francia YEspaña.

Tome en cuenta que el número de dados que deciden este nuevocombate estará regido por la cantidad de ejércitos que “Verde” y “Rojo”tengan ahora en esos países.

• Si España sigue siendo de “Rojo”, y “Verde” posee otros paíseslimítrofes con España (por ejemplo, Gran Bretaña) que dispone deejércitos de ataque, “Verde” puede, si lo desea, atacar desde GranBretaña a España.

Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera;puede inclusive optar por no efectuar ningún ataque. Cuando da porterminada su etapa de ataques en ese turno, pasa a la etapa siguiente:reagrupar.

2) REAGRUPAR sus fuerzas

Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus ejércitos.

Pero si comienza a reagrupar, ya no podrá iniciar nuevos ataques en ninguna parte del mapa durante ese turno.

Reagrupar es pasar ejércitos de un país a otro limítrofe, también propio.

Se puede trasladar tantos ejércitos como se quiera, con lacondición de dejar al menos un ejército en el país del que se retiran.(Recuérdese que siempre debe quedar al menos un ejército de ocupaciónen cada país.)

No se puede trasladar ejércitos de un país a otro que no sealimítrofe, aunque esto se efectúe en varios pasos. Por ejemplo: si unjugador tiene ejércitos en Francia, España y Sahara, podrá pasarejércitos de España a Sahara, y de Francia a España, pero no puedepasar a Sahara ejércitos que se acaban de pasar de Francia a España.

Se puede reagrupar uno o más lugares, en cualquier punto de mapa, no importando si en esa región ocurrieron o no ataques.

El reagrupamiento no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus ejércitos.

Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes condiciones:

(a) Durante el turno no conquistó ningún país: en este caso, termina aquí su turno.

(b) Durante este turno conquistó al menos un país: en este caso, solicita una tarjeta de países.

3) Solicitar una TARJETA DE PAISES

El jugador que conquistó por lo menos un país, tiene derecho arecibir una TARJETA DE PAISES del mazo que se encuentra boca abajo, alcostado del tablero.

El pedido de tarjeta debe ser echo en voz alta: si se olvida desolicitarla, y el jugador siguiente inicia su turno, pierde el derechoa la misma.

Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador hayaconquistado más de un país en ese turno. El jugador conserva la tarjetahasta usarla para un CANJE ( como se explicará en “Incorporación deejércitos, por canje”).

Para que sirve la tarjeta

(a) Cuando el jugador posee simultáneamente un país y la tarjetacorrespondiente, tiene derecho a poner en ese país, por única vez, dosejércitos adicionales de premio.

• Si la recibir la tarjeta, el jugador ya ocupo ese país, agrega los dos ejércitos en ese momento.

• Si el país es conquistado en un turno posterior, y aún seconserva la tarjeta, los dos ejércitos se agregan al finalizar eseturno, en la etapa de solicitar tarjeta.

• En caso de olvido, el jugador podrá agregar los dos ejércitos alfinalizar cualquiera de sus turnos posteriores, siempre que aúnconserve el país y la tarjeta.

• Después de colocar sus dos ejércitos de premio, el jugador sigueconservando la tarjeta; ésta sólo debe ser entregada cuando se efectúaun CANJE.

(b) Para el CANJE. Este procedimiento se puede realizar después detranscurridas varias vueltas, y se explicará en “Incorporación deejércitos, por canje”.

Las tres etapas que se acaban de explicar (atacar, reagrupar,solicitar tarjeta) constituyen el turno de cada uno de los jugadores enla primera vuelta de hostilidades.

CONTINUACION DEL JUEGO

Una vez concluida la primera vuelta de hostilidades, se agrega unnuevo elemento al turno de los jugadores: la incorporación deejércitos. De aquí en adelante, el orden del turno será:

1) Incorporar ejércitos.

2) Atacar.

3) Reagrupar.

4) Solicitar TARJETA DE PAISES

Incorporación de ejércitos

Al comenzar su turno el jugador incorpora ejércitos por tres motivos:

(a) Por países ocupados. El jugador comienza su turno contando elnúmero de países que ocupa en ese momento, e incorpora al mapa unacantidad de ejércitos igual al 50% de ese número. (Si el número esimpar, se redondea al inferior: por ejemplo, 7 ejércitos por 15países.)

Con menos de 6 países se incorpora siempre un mínimo de 3 ejércitos (aunque se tenga un solo país).

Estos ejércitos se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre en países propios.

(b) Por continentes ocupados. Si al comenzar su turno el jugadorocupa uno o más continentes en su totalidad, tiene el derecho deincorporar, además de los ejércitos que le corresponden por países, unnúmero adicional de ejércitos por continente, según la tabla siguiente:

ASIA.................................................... 7 ejércitos

EUROPA............................................... 5 ejércitos

AMERICA DEL NORTE.................... 5 ejércitos

AMERICA DEL SUR.......................... 3 ejércitos

AFRICA................................................ 3 ejércitos

OCEANIA............................................ 2 ejércitos


Estos ejércitos van obligatoriamente a países de dicho continente (puede trasladarse luego, en el momento de agrupar).

(c) Por canje. Ahora el jugador observa las tarjetas de países quetiene en su poder. (Recuérdese que recibe una en cada turno en el queconquistó países.)

Cada tarjeta lleva impreso un símbolo: galeón, globo o cañón. Si eljugador posee tres con el mismo símbolo (por ejemplo:globo-globo-globo), o tres con símbolos distintos (galeón-globo-cañón),tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por ejércitos adicionales:las muestra al resto de los participantes, la coloca boca abajo a uncostado del tablero (cuando se acaba el mazo inicial se mezclan todaséstas y se usan nuevamente), e incorpora y distribuye libremente entresus países, los ejércitos que le correspondan según la tabla siguiente:

1º canje ............................................. 4 ejércitos

2º canje .............................................. 7 ejércitos

3º canje ............................................ 10 ejércitos

De aquí en adelante se aumentan 5 ejércitos por vez:

4º canje ............................................. 15 ejércitos

5º canje ............................................ 20 ejércitos

Y así sucesivamente.

Las tarjetas con los tres símbolos juntos actúan como “jokers” o comodines.

Nótese que cuando tiene 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que están en alguna de las dos situaciones necesarias para el canje.

Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligación deefectuar un canje; pero es obligación hacerlo antes de recibir la 6ºtarjeta.

Una variante opcional es hacer el “Canje defensivo” (ver másadelante). Este permite agregar ejércitos en un momento posterior,después de atacar y antes de solicitar tarjeta.

Cuando el jugador termina la etapa de incorporación de ejércitos,puede atacar, reagrupar, solicitar tarjeta si le corresponde; o bien,puede ceder el turno al jugador siguiente en el momento que loconsidere conveniente.

Ataques y reagrupamientos

Se efectúan según las mismas reglas explicadas para la iniciación de las hostilidades.

Como antes, ninguna de las dos acciones es obligatoria. (Recuérdesetambién que si se comienza a reagrupar, ya no se puede efectuar másataques en ese turno.)

Solicitar tarjeta de países

Para tener derecho a recibir una tarjeta de países al finalizar suturno, el jugador tiene la obligación de haber conquistado en eseturno:

• Al menos un país, mientras haya efectuado menos de 3 canjes.

• Al menos dos países, si ya efectuó 3 o más canjes.

Canje defensivo

Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puedeoptar por no llevarlo a cabo en la etapa inicial de su turno: incorporalos ejércitos que le corresponden por países o continentes, inicia susataques, reagrupa si lo desea, y ahora, si conquistó algún país,efectúa el canje.

En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los ejércitos que lecorresponden a cambio; pero no en cualquier lugar. Estos ejércitosdeben colocarse obligatoriamente en el último país que se haconquistado.

A continuación, si le corresponde, solicita tarjeta.

PACTOS

El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, loscuales deben ser públicos, expresados en voz alta, y sin cláusulassecretas. Cualquier jugador tiene derecho a preguntar a la mesa sobrelos pactos existentes en ese momento, y ésta tiene la obligación decontestarle.

• Pacto entre países. Un jugador puede proponer un pacto no-agresión entre uno de sus países y un país limítrofe; el dueño de esteúltimo puede aceptar o no. En caso afirmativo, ninguno de los doscolores atacará al otro en esa frontera.

• Pactos de no agresión mundiales. L os pactos de no agresión entodo el mapa están permitidos, pero no son convenientes. De efectuarseun pacto de este tipo entre dos colores, tendría como consecuenciainmediata que los demás jugadores concentraran sus ataques hacia esosdos, para evitar que se consoliden.

• Pacto Zona Internacional. A partir del tercer canje, el jugadoresta obligado a conquistar 2 países por turno para recibir tarjeta.Como al avanzar el juego esto puede volverse difícil, le queda elrecurso, si cabe, de proponer un pacto de Zona Internacional sobre unpaís limítrofe a ambos y no defendido. Por ejemplo: “Verde” ocupaCalifornia (con muchas fuerzas), y “Rojo” está en Canadá (tambiénfuerte); Oregón tiene un solo ejército. “Verde” ocupa Oregón y proponea Canadá: “Oregón, zona internacional”. Esto significa que, si el pactoes aceptado, cuando llegue el turno de “Rojo”, él conquistará Oregón ydejará allí un solo ejército de ocupación, sin reagrupar sobre esepaís. Cuando sea el turno de “Verde”, hará lo mismo: ocupará Oregón sinreforzarlo. Esto permite a ambos países disponer de un país fácilmenteconquistable.

• No son válidas las alianzas o pactos agresivos-defensivos. Noestá permitido, por ejemplo, un pacto por el cual “Verde” y “Rojo” secomprometen a atacar sólo al y no a los demás jugadores.

• Un pacto queda roto cuando:

(a) Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugadorque decidió romper el pacto, debe seguir respetándolo hasta que termineel próximo turno de la otra parte.

(b) Alguno de los países que intervienen en el pacto es ocupado porotro color. Ejemplo: supongamos que está en vigencia un pacto Brasil -Sahara ( “Verde”), y que Brasil es ocupado por un tercer color. Elpacto queda roto, y aún si “Magenta” recupera luego Brasil, “Verde”podrá atacarlo (a menos que se establezca un nuevo pacto).

CONSIDERACIONES GENERALES

Destrucción fortuita de un color

Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina del mismo aotro color (es decir, lo desaloja del último país que ocupa sobre elmapa) sin ser éste su objetivo, el juego continúa.

Dicho jugador tenía como OBJETIVO SECRETO la destrucción del coloren cuestión, deberá pasar automáticamente y sin anunciarlo al OBJETIVOCOMUN (ocupar 30 países).

Comunicación durante el juego

Hay dos formas de encarar el juego: (a) “Vale todo” y (b) “FairPlay”. En (a) un jugador puede dar indicaciones a otro sobre que paísesatacar o no, dar opiniones sobre pactos propuestos entre terceros,proponer pactos fuera de turno, recordar a otro participante que debesolicitar su tarjeta, etc.

En (b) lo único que se aceptan son comentarios imparciales oneutrales sobre el desarrollo del juego, que no se permiten“asesoramientos”. Los participantes resolverán, al iniciar el juego,qué estilo se adoptará.

Jugando entre dos o tres personas

Cuando en número de participantes es 2 ó 3, existe la posibilidadque ante la cantidad de países ocupados inicialmente (25 por jugador,entre dos; y 17-17-16, entre tres), el objetivo esté cumplido aún antesde comenzar a jugar. Para evitar esto, proceda de la siguiente forma:

(1) Cada jugador elige un color.

(2) En lugar de repartir las TARJETAS DE PAISES, cada jugadorcoloca sobre el mapa un ejército por vez en un país cualquiera, hastaque todo el mapa este ocupado.

(3) Cada color incorpora al mapa un número de ejércitosequivalentes al 50% de los países ocupados inicialmente (12 ejércitossi juegan dos personas; 8 ejércitos si juegan tres).

El objetivo único y común es la conquista de los 50 países.

El resto de la mecánica del juego es igual a la explicada anteriormente.

LISTA DE OBJETIVOS

Ocupar Africa, 5 países de América del Norte y 4 países de Europa.

Ocupar América del Sur, 7 países de Europa y 3 países limítrofes entre sí en cualquier lugar del mapa.

Ocupar Asia y 2 países de América del Sur.

Ocupar Europa, 4 países de Asia y 2 países de América de Sur.

Ocupar América del Norte, 2 países de Oceanía y 4 de Asia.

Ocupar 2 países de Oceanía, 2 países de Africa, 2 países de Américadel Sur, 3 países de Europa, 4 de América del Norte y 3 de Asia.

Ocupar Oceanía, América del Norte y 2 países de Europa.

Ocupar América del Sur, Africa y 5 países de América del Norte.

Destruir el ejército azul de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejército rojo de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejército negro de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejército amarillo de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejército verde de ser imposible al jugador de la derecha.

Destruir al ejército magenta de ser imposible al jugador de la derecha.

OBJETIVO COMUN: ocupar 30 países.