Las mejores mentiras y verdades sobre videojuegos




Antes desatanizarlos, hay que conocerlos; muchos ayudan a despertar lasdestrezas y habilidades, el asunto está en cómo se usan.


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En la actualidad -según estudios de diversas instituciones educativas,de comunicación o de investigación social- buena parte de los niños demás de 9 años y los adolescentes pasa mucho tiempo expuesta a lasnuevas tecnologías electrónicas.

En ciertos casos, aseguran, los muchachos llegan a destinar tres horasfrente el televisor; dos para escuchar música; más de una hora en lacomputadora o en el celular para chatear o comunicarse con sus amigos;poco menos de una hora con los videojuegos. En total, seis horas.

Muchos adultos cercanos a ellos -padres, familiares, maestros…- sepreguntan si deben poner o no límites al uso de los nuevos aparatos.

A continuación, presentamos algunas conclusiones a las que los especialistas han llegado.

CINCO VERDADES
La verdad número uno es que los niños y adolescentes urbanos -del sexomasculino o del femenino- son los principales consumidores de todo tipode tecnología digital (telefonía celular, Internet, correoselectrónicos, videojuegos…).

Es verdad. Sin duda, a medida que avanza la tecnología de los aparatos, esos muchachos la adoptan sin demoras ni resistencias.

Un estudio reciente sobre adolescentes y tecnología, realizado por PewInternet and American Life Project, determinó que en la actualidad dosde cada tres muchachos estadounidenses urbanos se conectan diariamentea Internet o usan un aparato digital.

En 2000, la cifra llegaba sólo a 43_. La investigación arrojó otro datorelevante: casi 91_ de ellos es aficionado al menos a un tipo devideojuegos; cuando hace siete años era 52_.

La verdad número dos: Entre los adultos -padres, pedagogo, sicólogos,sociólogos…- no existe una sola opinión sobre lo digital y, enespecial, sobre los videojuegos. Al contrario, hay grandes divergencias.

Es verdad. Las reacciones de los adultos ante los adelantos digitalesllegan a los extremos. Por una parte están las de rechazo casi absolutopor los riesgos que los muchachos corren al utilizar esas tecnologías;por otra, las manifestaciones de plena aceptación por los beneficiosque favorecen la coordinación manual y la agilidad mental que se creany desarrollan.

A la mitad de camino, están quienes opinan que las tecnologías no sonbuenas ni malas; que se puede hacer un uso bueno o un uso malo de ellasy que, en todo caso, lo que hay que evitar es el abuso.

La verdad tres nos dice que los sicólogos no se han puesto de acuerdosobre los efectos que los juegos de video violentos tienen en losjóvenes.

Es verdad. Unos aseguran que los videojuegos agresivos estimulan laconducta violenta, que los muchachos los imitarán o aprenderán lo queven en la pantalla.

En directa contradicción, están los que afirman que los videojuegosagresivos tienen un efecto de relax, al canalizar la furia latente, loque puede resultar positivo para la conducta del usuario.

La verdad número cuatro señala que los videojuegos favorecen las prácticas consumistas.

Es verdad. Las y los adolescentes son mirados por las empresas comopotenciales clientes. Pese a que su disponibilidad de dinero eslimitada, pueden influir en las decisiones de compra en el hogar.

Por lo general, los padres atienden las peticiones de los jóvenes a lahora de realizar las compras, mientras que los fabricantes ponenespecial cuidado en sacar al mercado un mayor número de novedades y,además, recurren a la televisión, los teléfonos celulares, las páginasWeb, los correos electrónicos… para promocionar sus productos.

Y la número cinco es que existe la posibilidad de que aparezcancomportamientos adictivos que pueden trastornar el desarrollo personaly social de los chicos.

Es verdad. Varias encuestas sicológicas efectuadas a jóvenes que acudena videojuegos públicos han señalado que alrededor de 14_ del universode videojugadores encuestados presenta el trastorno denominado “juegopatológico”.

Las manifestaciones más notables son: Preocupación y excitación por eljuego -al revivir experiencias o planear el próximo-; impulso acontinuar, a pesar de los esfuerzos por dejarlo; inquietud oirritabilidad cuando se intenta suspender el juego, mecanismoinconsciente para escapar de sus problemas o evitar emocionesdesagradables, tendencia a ocultar el grado de implicación en el juegomanifestada en mentiras sobre el tiempo dedicado, solicitud continua dedinero o, incluso, pequeños robos para gastarlo en las ‘maquinitas’ ypérdidas importantes (un trabajo, una oportunidad educativa oprofesional).

CINCO MENTIRAS
Al ser virtuales, los videojuegos alejan a los muchachos de larealidad. Es la mentira número uno. En la actualidad, el concepto“virtual” se utiliza casi como sinónimo de digital, informático ointangible. No se toca, pero existe. Más bien, se trata de unasimulación de la realidad que reproduce circunstancias, situaciones yproblemas de la vida real que desencadenan procesos de pensamiento, detoma de decisiones y hasta la creatividad.

Los videojuegos crean adicción. Es la mentira número dos. Lasadicciones corresponden a formas de personalidad que se manifiestan enuno u otro sentido. Se relacionan con comportamientos compulsivos, nocon consumo. El propio medio difícilmente genera adicción en sí mismo.

Los videojuegos propician el aislamiento, la soledad. Ésa es la mentiranúmero tres. Todos los estudios al respecto coinciden en que losmuchachos prefieren jugar en compañía que solos. ¿Por qué lo hacensolos?

En la mayoría de los casos porque lo están en sus casas; si tuvierancon quién jugar no lo harían en soledad. Sin embargo, no hay quedesconocer que hay chicos compulsivos que prefieren gastar su tiempocompleto encerrados en sus cuartos con un juego electrónico que salir ypracticar algún deporte, socializar o estudiar.

En estos casos, se trata de un asunto más relacionado con la personalidad que con las características de las consolas.

Los videojuegos propician la violencia en los muchachos. Es la mentiranúmero cuatro. No todos se centran en la violencia; hay muchos quefomentan otras actitudes y comportamientos. Por otra parte, no hay queolvidar que los videojuegos son productos culturales de una sociedadhiperviolenta y que tiene una preferencia muy marcada por las armas.

Los videojuegos atrofian las capacidades de los muchachos. Es lamentira número cinco. Hay muchos estudios que prueban lo contrario. Laestimulación visual y auditiva de los videojuegos desarrollan en eljoven la capacidad de resolver de diferentes niveles de problemas ydificultades, con lo cual se obtiene el dominio de habilidades ydestrezas en el área de la tecnología.

La capacidad para asimilar y comprender símbolos aumenta, ya quemediante estos juegos, puede analizar experiencias conscientes,planear, imaginar y actuar de manera previsora.

El jugador obtiene la capacidad de autorregularse de tal manera quepuede manejar, asimilar y organizar su entorno. Y así, puede establecerlímites a sus acciones reales.


Fuente:http://www.elsiglodetorreon.com.mx/noticia/321412.verdades-y-mentiras-de-los-videojuegos.html