Revivi Viejos Tiempos: Indiana Jones and the of Fate Atlanti


El juego que da título a este post es, para mi gusto personal, la aventura clásica más grande de todos los tiempos (con permiso de Monkey Island). No sólo estoy hablando de una de las mejores aventuras de LucasArts, lo cual de por sí ya le otorgaría un galardón de calidad. No. Estoy hablando de el juego, con mayúsculas. El juego que aúna muchas de mis pasiones: mi fascinación por el personaje de Indiana Jones, por el mito de la Atlántida y por las aventuras gráficas, un género que murió un poquito (por no decir totalmente) cuando el avance tecnológico llevó a los desarrolladores a pensar que era mejor “hacerlas en 3d” (¿a que lumbrera se le ocurrió ese consejo?).

Pero no nos salgamos del tema, bastante me cuesta controlar mi irritabilidad en este aspecto. Hoy voy a homenajear a Indiana Jones and the Fate Of Atlantis, y lo voy a hacer a lo grande. Al fin y al cabo, no es sólo el primer juego de PC al que jugué en mi vida, sino que es la mejor aventura gráfica de todos los tiempos, al menos para el que escribe este artículo.

Y una buena noticia para los fans: Indiana Jones and the Fate Of Atlantis acaba de ser reeditado. Es una buena y una mala noticia a la vez, ya que los chicos de Activision prometieron que el juego sería doblado al castellano para la ocasión (anteriormente no tenía voces). Sin embargo, ni doblaje al castellano, ni al inglés (que ya existía en una versión del juego que no salió en nuestro país) ni manual, ni nada. Con lo que, al final, la prometida edición de lujo se ha quedado en una pieza para nostálgicos disponible por 15 eurillos (un poco caro para un juego que tiene 14 años pero… ¡que demonios! uno tiene sus debilidades).

Mi historia con este juego comenzó hace más de 10 años (no recuerdo la fecha exacta). La primera vez que jugué fue en un portátil 486 que tenía mi tío. Para más inri, la copia del juego que él tenía estaba en italiano, pero el argumento era tan bueno que el hecho de tener que esforzarse un poco en comprender las frases no conseguía disuadirnos a mi y a mi hermano de la diversión de una partida.

Años después, cuando por fin tuve ordenador, pude instalarme el juego y terminarmelo. Tardé la friolera de dos años en acabar el juego. ¿Por qué? Pues porque por aquel entonces no había internet, y si te atascabas en una aventura gráfica… estabas jodido. No existía Gamefaqs que te salvara la papeleta. Me atasqué en varias ocasiones, pero el atasco más largo llegó casi al final del juego, en la entrada de la Atlántida. Por más que intentaba colocar las piedras como rezaba en la posición correcta, fui incapaz de conseguir abrirla. Me quedé a las puertas (literalmente) del final del juego, atascado durante un año.

Hasta que un día, hojeando un ejemplar de Micromanía en una tienda, encontré en la sección de preguntas y respuestas a alguien que estaba atascado en el mismo punto que yo, y al que le daban la solución al enigma. El grito que pegué todavía debe recordarlo el dueño de la tienda: “¡¡Pero si está en el mismo sitio que yo!! ¡¡Así que era eso!!”. Inmediatamente, me fui corriendo a mi casa para probar la combinación sugerida y, efectivamente, funcionó. La sensación de satisfacción de ese momento os la podeis imaginar. El resto, es historia. Aunque todavía quedaba un buen tramo de juego, lo disfruté más que nunca después de un año de parón. Y finalmente pude contemplar con mis propios ojos cual fué el destino de la Atlántida.

Bien, después de esta larguísima introducción, hablemos un poco de este juego que me ha dado tantos quebraderos de cabeza como satisfacciones. Recostaos en la silla, porque esto va a ser largo…

Hola otra vez, Doctor Jones

Si has crecido admirando a Indiana Jones, tres películas te saben a poco. Quieres más material, pero de buena calidad. Y eso, como ya sabéis, siempre es dificil de encontrar. Mientras rezo para que Lucas nunca se decida a rodar una cuarta entrega de la saga y la destroce por completo, para mi, Indiana Jones and the Fate Of Atlantis es la historia más compleja y envolvente de la saga de Indiana Jones. Y es además el único videojuego bueno que existe sobre el mismo (por favor, no me hagais hablar de despropósitos como “La Máquina Infernal” o “La Tumba Del Emperador”).

Nada más arrancar el juego, el logotipo de Indiana Jones viene desde la parte de atrás de la pantalla, mientras suenda de fondo la famosa melodía compuesta por John Williams (en formato midi, como no). En pantalla aparece lo que parece un viejo desván lleno de reliquias arquelógicas. De repente, Indy aparece de forma espectacular: entra rompiendo el cristal de una ventana hasta la que se ha impulsado con su látigo. Tras situarse en el medio de la estancia, reflexiona para si:

Indy: Y bien Jones… ¿Como vas a encontrar esa estatua entre tantos trastos?

Ya sabemos que le ha traído hasta aquí. Está buscando una antigua estatua en una de las múltiples salas de reliquias del museo del Barnett College. Cuando finalmente la encuentra, se dirige a hablar con su amigo Marcus, que se encuentra en el edificio de enfrente acompañado por un tal Smith. Smith, que es quien ha pedido la estatua, le entrega una extraña llave a Indy y le pide que la use en la base de la estatua. Al sacar de nuevo la llave Indy obtiene cuenta redonda y dorada.

De repente, el tal Smith encañona a ambos amigos con una pistola y arrebata a Indy tanto la cuenta como el ídolo. Indy, que no está dispuesto a darse por vencido, aprovecha un momento de distracción para lanzarse sobre él y se enzarzan en una pelea a puñetazos, hasta que Smith consigue escapar por la ventana dejándose la gabardina en las manos de Indy. Gracias a la documentación de su bolsillo, descubren que en realidad el tal Smith es un agente del Tercer Reich llamado Klaus Kerner. Pero lo mejor está por llegar. En el bolsillo encuentran también un recorte de periódico en el que aparece Indy y una mujer que aún no conocemos. Aquí se desarrolla un diálogo entre Indy y su amigo Marcus:

Marcus: ¡Mira Indy, es tu foto!
Indy: Sí. Es un fragmento del National Archaeology. Un reportaje sobre la expedición Jastro, en Islandia.
Marcus: ¿Quién es la de la otra foto?.
Indy: Sofía Hapgood, era mi ayudante. Una niña mimada de Boston rebelándose contra su familia.
Marcus: ¿Qué fue de ella?.
Indy: Dejó la arqueología para convertirse en médium.
Marcus: ¡Qué raro!.
Indy: Puedes jurarlo… Debemos avisarle antes de que él la encuentre.

Indy entra en su habitación y se viste de calle, dispuesto a marcharse. Pero antes de partir, se da la vuelta hacia Marcus y le habla desde el marco de la puerta.

Indy: Sabes Marcus, el invierno más FRÍO que he pasado en mi vida fue el que pasé con Sophia en Islandia.

Así concluye la introducción del juego, un brillante prólogo al estilo de las películas de Spielberg. Acción, humor, aventura, romance… este pequeño interludio suscita gran cantidad de emociones que el juego tratará de satisfacer por completo. Y creedme, lo consigue.

En la siguiente escena tenemos a Indy en una calle de Nueva York, ante el teatro donde Sophia representa su show. Ahora, debemos encontrar la forma de entrar para ponernos en contacto con ella. Estamos en 1939, poco antes del comienzo de la Segunda Guerra Mundial. Los nazis, en su búsqueda de poder a toda costa, están a punto de alcanzar un arma de un poder indestructivo inimaginable: el secreto de la energía de la Atlántida. Pero aún no está todo perdido, ya que el arqueólogo más famoso de todos los tiempos está dispuesto a impedirlo y a averigüar, de paso, que ocurrió con el famoso continente perdido.
Recreando una nueva aventura de Indy

Uno de los muchos méritos de Indiana Jones and the Fate of Atlantis es el de ser uno de los escasos videojuegos cuyo argumento es totalmente fiel a la licencia que utiliza, sin caer en el despropósito que suele ser cualquier juego basado en una película. Esto ya de por sí lo hace atractivo, pero si además la licencia es cuestión es la de Indiana Jones, ya son palabras mayores.

El motor gráfico SCUMM, utilizado en todas las aventuras gráficas clásicas de LucasArts, vuelve a demostrar una vez más su versatilidad. En tan sólo 5 diskettes teníamos un juego con cientos de escenarios profusamente dibujados en preciositas gráficos de 256 colores (el tope gráfico de la época).

La música acompañaba perfectamente a la acción, gracias al sistema iMuse (vaya, ahora que lo pienso, esto de poner una “i” antes del nombre no lo inventó Apple…). Uno de los usos de este sistema es la reproducción del soniquete típico de Indiana Jones (ta-ta-ra-taaaa) que sonaba cuando resolvías algún puzzle de acción (por ejemplo, enganchar el látigo y atravesar un precipio colgado de él). La interfaz es la clásica del sistema: mientras la acción se desenvuelve en la parte superior de la pantalla, en la zona inferior tenemos los verbos y la zona de objetos.

La gran baza del juego es, ante todo, su trabajado guión. Cronológicamente, nos situamos después de las tres películas de la saga. Partiendo de un argumento ya de por sí apasionante (la búsqueda de la Atlántida) los múltiples giros y revelaciones de la trama consiguen implicar al jugador más y más en la historia, hasta el punto de investigar más allá del propio juego (de eso hablaré más adelante).

Estamos ante una historia redonda, en la que todo encaja a la perfección. Y los puzzles, parte fundamental en juego de aventuras, son todos de una lógica aplastante. Aunque muchas veces uno no sabe ver las pistas, el caso es que todas se nos van dando a lo largo del juego. El propio “diálogo perdido” es un texto que, una vez eoncontremos, deberemos consultar varias veces a lo largo del juego para extraer de él todas sus interpretaciones. Aquí todo tiene sentido, nada de puzzles del estilo: “Usar crecepelo con árbol”. No, todo tiene una lógica más o menos probada, como frotar un peine con un trapo para conseguir electricidad estática.

Y lo mejor de todo son las escenas de acción. Al llegar a cierto punto del juego, se nos dará la opción de escoger entre tres caminos: el del Equipo, el del Ingenio y el de los Puños. El camino del Equipo consistía en seguir la aventura acompañado de Sofía. En el del Ingenio, Indy continuaba su periplo sólo y los puzzles eran de mayor dificultad. Y en el de los Puños también estamos sólos, pero podemos resolver muchas situaciones a base de violencia. Éste último era mi favorito porque, vamos a ver, si un nazi te detiene el camello en medio del desierto y te pide explicaciones, ¿que es más sencillo? ¿intentar convencerle de que eres un simple turista, o soltarle un par de mamporros y continuar tu camino? pues eso…

Pero no os engañeis, estos tres caminos no suponían simplemente un cambio de dificultad (la dificultad era más o menos la misma, aunque era ligeramente superior en el camino del ingenio) No, la elección de cualquiera de ellos cambiaba totalmente el curso de la aventura, tanto en los lugares que visitamos como en el desarrollo de los acontecimientos, aunque al final todos los caminos confluyan ante la puerta de la Atlántida. Este recurso argumental es un detalle genial que invita a jugar el juego tres veces sólo por conocer todos los escenarios y personajes.
El mito de la Atlántida
Como ya he dicho antes, el trabajado argumento de “Fate Of Atlantis” es su punto fuerte. La historia, cuidadosamente elaborada, no tiene nada que envidiar a la de ninguna película de la saga. No sólo esta llena de referencias mitológicas, esotéricas e históricas, sino que sumerge al jugador en una aventura de investigación, acción, traición e intrigas para desvelar el secreto de uno de los mayores mitos de la historia de la humanidad: el mito de La Atlántida, el continente perdido.


La historia de la Atlántida es relatada por Platón en sus diálogos “Timeo” y “Critias”. Estos diálogos han llegado incompletos hasta nuestros días, y tan sólo se conserva la parte correspondiente a la descripción geográfica de la Atlántida y de su sistema de gobierno, donde se relata el sistema de castas y la organización territorial y administrativa de la ciudad. El hecho de que una parte de la historia no haya llegado hasta nosotros refuerza por tanto la leyenda de la Atlántida.

Las descripciones de Platón sobre la organización de la ciudad se aplican en el juego, como, por ejemplo, la disposición de la ciudad en círculos concéntricos o una de las claves del juego: el orichalcum. En la obra se nombra este misterioso metal, que es utilizado en el juego como clave para la resolución de muchos de los puzzles, fragmentado en forma de cuentas. El orichalcum es un metal legendario mencionado también en otros textos antiguos. Según dichos textos, el orichalcum era en la antiguedad el segundo metal más valioso despues del oro y era fácil hallarlo en los terrenos de la Atlántida. La palabra Orichalcum, de raiz griega, significa “cobre de montaña”.

Durante el juego, una de las premisas fundamentales para Indy y Sophia será el encontrar el fragmento perdido de la obra de Platón, conocido como el “Diálogo perdido de Platón” en el que suponen que hallarán las pistas necesarias para dar con la localización de la ciudad sumergida. El diálogo perdido es tan sólo un mito, pero “Timeo y Critias” son dos diálogos que, aunque no son fáciles de encontrar, es posible localizar editados en español. En su momento pude conseguir una copia de los mismos en la Casa del Libro de Madrid.

La anécdota de como conseguí dicho volumen se parece un poco a la búsqueda de Indy en el juego, ya que sólo quedaba un único ejemplar escondido en una de las estanterías más apartadas del piso de arriba. Literalmente era un ejemplar polvoriento que llevaba ahí varios años. Efectivamente, con el ejemplar en las manos, pude confirmar que el texto estaba incompleto. La obra relata la organización territorial y gubernamental de la Atlántida. Pero el diálogo “Critias” se interrumpe bruscamente cuando Critias, respondiendo a Hermócrates, cuenta como Zeus convoca a los Dioses en su mansión para dar castigo a los hombres de la tierra: “Y habiéndolos reunido, les dijo…” Esta es, literalmente, la última frase del libro. Desde luego, deja al lector con la miel en los labios y desata toda clase de elucubraciones sobre su continuidad.

La historia de la Atlántida era, como reconoció el propio Platón, un simple cuento mitológico inacabado. Y sin embargo, en el argumento del juego cumple una premisa fundamental. Hal Barwood, el escritor del guión, hizo uso de esto relatos incompletos para, de esta forma, mezclando leyenda y realidad, introducir al lector en una trama histórico-mitológica que parece extenderse más allá de lo narrado en la pantalla.

El juego desató efectivamente mi curiosidad y me llevó a investigar más y más sobre la Atlántida, intentando revelar nuevos secretos. A eso se le llama implicación en la historia, y es algo que sólo consiguen los buenos relatos.

Es una historia que me dió una razón para soñar con la existencia de un pasado perdido, un continente desconocido y un secreto que de ser revelado pondría en jaque a la humanidad. Por ello, entre otros muchos méritos, lo considero la mejor aventura gráfica de todos los tiempos.







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