Guia Hitman by MaSSi - Parte 2
bueno ak sigo con la mision en q me quede un abrazooo
ASESINATO EN EL SOTANO:
Hemos terminado en Japón y nos vamos a Malasia. En el cobertizo coge el sedante y la pistola con silenciador. Mucho ojo, no cojas ningún arma que no puedas esconder, ya que esta misión se inicia en un sitio lleno de gente.
Nuestro nuevo objetivo es Charlie Sidjan, un hacker informático al que hay que eliminar. Se encuentra en el sótano de un edificio de Kuala Lumpur.
También es preciso inutilizar el sistema de vigilancia para desbloquear el ascensor y huir en el.
Procedimiento recomendado. Comienzas en el amplio hall del edificio. Muevete hacia la zona este, hasta el final y toma la puerta de la derecha, al interior de los vestuarios, y una vez allí nuevamente la puerta de la derecha, coge de la taquilla 137 la bomba de humo y sal de nuevo al hall.
Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo enfrente, pero espera a que no haya guardias dentro y el que vigila en el exterior se aleje. Llega hasta el conducto de la lavandería y deja caer la bomba.
Sal de ahí y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos. Puedes dar cortas carreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la alarma de incendios y veras como los bomberos salen en tropel del cuartel. Cuando salga el último entra en acción a toda velocidad. Entra en el cuartel, ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuación y siempre a la carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los láser y localiza unas puertas dobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas puertas dobles y detente. A tu izquierda veras la habitación que te interesa. Entra.
Veras el ascensor y otra puerta al lado. Selecciona tu pistola con silenciador y dispara una vez a la pantalla del ordenador que hay en el extremo izquierdo de la mesa.
Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final (deberás forzar una puerta).
Ya estas en el sótano. Al final del mismo veras, de espaldas, a Sidjan, concentrado en sus ordenadores. Puedes avanzar andando hasta la mitad del recorrido, pero siempre evitando pisar las patatas chips desperdigadas por el suelo. Hacia la mitad entra en sigilo y, siempre con igual precaución, acércate a la espalda de Sidjan y despachalo de un hachazo. Tras el video, vuelve a subir. Espera a que al menos un guardia te de la espalda, sal por la puerta y gana corriendo el ascensor. Tampoco sufras si el otro guardia de la garita te ve. Un solo encuentro no te quitara la calificación: AS.
Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misión. Una vez tengas la bomba de humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de caballeros anejo a la pizzería y escóndete en el penúltimo water. Al cabo, entrara el repartidor de pizza que entrara en el último. Mientras orina, sal, gana su espalda y sédalo. Coge su ropa y deja en el suelo tus armas de fuego. Ahora, entra en la pizzería, recoge la pizza que Sidjan ha encargado y accede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los láser.
Localiza el ascensor y baja en el. Ya abajo, deja caer la bomba de humo y escóndete tras una maquina grande que hay cerca de la habitación de acceso al sótano. En breve saltara la alarma y los guardias se largaran.
Suelta la pizza, entra en la garita, coge de una pequeña taquilla adosada a la pared una pistola que encontraras y dispara a la pantalla del ordenador que ya indicamos. La pistola no tiene silenciador, pero como la alarma seguirá sonando el disparo se solapara. Accede por la otra puerta al sótano. A partir de ahí todo es igual salvo que en vez de usar el hacha deberás emplear el cable.
Este procedimiento me gusta menos por una razón. En la siguiente misión vas a necesitar la pistola con silenciador. En el procedimiento recomendado la llevaras desde el principio en ella, pero en el procedimiento del pizzero no pasara contigo a la siguiente misión. Es cierto que en “El cementerioâ€, en una de las taquillitas de la pared hay una pero ya implica esquivar al guardia para conseguirla, una complicación innecesaria.
EL CEMENTERIO:
Una misión sin victimas. Se trata de acceder al servidor para colocar un dispositivo de pirateo y escapar, alcanzando la otra torre por el puente aéreo.
Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en una zona cerrada de la instalación con puertas a los cuatro puntos (norte, sur, este y oeste).Si llevas el hacha, déjala. Observa el mapa y dirigete a la puerta del sur. Espera sin salir hasta que el guardia que hace ronda en el exterior se aleje. Abre la puerta y da algunos pasos. Veras como el guardia se aleja hacia tu derecha, tú toma el pasillo de la izquierda, dobla la esquina y sigue a la izquierda hasta que veas una habitación.
Fuerza la entrada y coge en su interior una tarjeta de acceso. Vuelve a la puerta del sur por la que saliste al principio. Puede que un guardia este a punto de salir por ella desde el interior. Nada más fácil. Ponte al lado de la puerta, en el lado derecho y agachate. La puerta, al abrirse, te tapara y el guardia saldrá pero no te vera. Cuando se aleje toma esta puerta y vuelve a recorrer la zona interior hasta la puerta norte. Sal por ella. En el extremo norte veras dos habitaciones una enfrente de otra, ambas con cerraduras de seguridad. Entra en la de la derecha. Es la sala del aparato de refrigeración del servidor. Saca tu pistola con silenciador y dispara a la maquina (justo en donde pone “Coolerâ€). Ahora, prepara el sedante y quédate detrás de la puerta. Al fallar el dispositivo y sobrecalentarse el servidor, el administrador correrá hasta la sala del mismo (la que tienes enfrente). Cuando entre, abre la puerta, llega hasta la otra y, en modo sigilo, muevete por la habitación del servidor hasta el administrador que estará de espaldas. Sédalo, ponte su ropa y coloca el dispositivo en el servidor. Clera (Diana debía de tener el día libre) te informara de que funciona correctamente.
Dirigete a continuación a la sala de puestos informáticos que esta más al sur, procurando no acercarte demasiado a los guardias que patrullan los pasillos. Su salida de atrás te sitúa justo frente al ventanal de acceso al paso aéreo.
Vigila a través del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas cercano se situé en la zona central del paso mirando por la barandilla del lado izquierdo mirando desde tu posición (es importante), rompe el cristal de un disparo (silenciador), y corre por el paso. Cuando llegues a la zona central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayas rebasado echa a correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te vea no le dará tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro tampoco te quitara la calificación de AS.
Notas: Curiosamente es esta huida a través del puente aéreo donde hay mayor posibilidad de que se te complique una misión que, por lo demás, es bastante fácil. Y es que por un bug, o por lo que sea, mientras el guardia mas cercano esta en la parte de la barandilla de la derecha, es prácticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirve esconderse detrás de las maquinas… verte te ve (al menos en mi versión); por lo que has de esperar que se encamine hacia su otra “marca†para romper el cristal.
También hay que advertir que el puente aéreo no se puede cruzar por donde se quiera. El trazado de cables y la disposición de la maquinaria marcan un camino a seguir que es conveniente memorizar y tener aprendido para no atrancarse.
Existe otro procedimiento para terminar esta fase…
Al principio, sin salir de la “zona interior†en la que empiezas localiza la cocina. Veras en el interior una cámara de seguridad. Dispara a la misma con tu pistola con silenciador y colócate detrás de la puerta. El administrador llegara al cabo a investigar. Acércate a su espalda y sédalo. Coge su ropa. Ahora muevete hacia el despacho de puestos informáticos más al sur. Llega a la cristalera de acceso al puente aéreo y sigue por el pasillo hasta la oficina del administrador (esta marcada con punto de interés). Espera a que este vacía, entra y coge su tarjeta. Ahora ve hasta la habitación del servidor, que ya podrás abrir, coloca el dispositivo y ya podrás seguir como en el procedimiento recomendado.
Si dejaste tu pistola con silenciador en la anterior misión hay una en la pequeña taquilla del sur (también marcada como punto de interés).
En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de visión nocturna. Puedes cogerlo para la misión siguiente se lo deseas.
EN EL JACUZZI:
En esta ocasión hemos de acabar con el hermano gemelo de Charlie Sidjan en su apartamento. Deberá parecer un robo, por lo que también deberemos sustraer una valiosa estatua y dinero de la caja fuerte. Por ultimo escaparemos en el ascensor.
Procedimiento recomendado: Empezamos en la cornisa. Recórrela hacia la derecha, hasta el final, es decir, hasta la ultima terraza (pasa agachado delante del primer ventanal, ya que dos vigilantes pasaran). Si te fijas, tras la puerta que tienes justo enfrente, tras saltar la baranda, esta el despacho con la caja fuerte y tras la de la izquierda la estatua, pero si intentas cogerla saltara el sistema de alarma. Debes esperar a que el despacho de enfrente este vacío. Si te das cuenta, la secretaria abandonara el despacho coincidiendo con la marcha de las “acompañantes†de Sidjan que le dejan solo en el jacuzzi y se dirigen al baño de enfrente.
Cuando la secretaria y el guardia que hace la ronda se marchen entra en el despacho y vuelve a salir por su puerta (a la izquierda) para entrar en la habitación de enfrente. Destruye la caja de fusibles y entra en acción a toda velocidad. Vuelve al despacho, abre el cuadro de la pared y la caja fuerte que esta detrás, coge el dinero. Ve a la terraza, entra por la otra puerta y coge la estatua. Sigue en línea recta unos pasos y cuando un guardia entre por la puerta de la izquierda que comunica con el pasillo, espera a que se aleje (es decir, que se interne en el salón) y corriendo nuevamente atraviesa esa puerta y ve al jacuzzi. Entra en el mismo y da unos pasos a la izquierda, hasta que tengas a la vista la cabeza de Charlie. Agachate, saca la pistola con silenciador y espera. Casi al mismo tiempo las chicas entraran en la habitación alertadas y se dirigirán hacia el jacuzzi (pero no te verán, es decir no contara como alarma ni como encuentro).
Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a través de la puerta, pero antes de que se interpongan en tu línea de disparo mata a Charlie de un tiro en la cabeza. Las chicas se quedaran petrificadas momentáneamente en el centro de la habitación. A todo correr, sal del jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo siguiendo mis instrucciones el técnico acabara de salir del mismo por lo que no tendrás que esperar a que suba ni habrán vuelto las luces. Calificación: AS.
ASESINATO EN EL BAZAR:
Nos trasladamos de Malasia a Oriente Medio, donde transcurren las misiones posiblemente mas complicadas de la saga. Como siempre, equípate con el sedante y tu fiel pistola con silenciador.
En esta primera fase hemos de eliminar a dos objetivos, al coronel Mohammad Amin del que debemos conseguir una llave y al teniente Ahmed Zahir del que hemos de conseguir un mapa.
Es importante no seguir las indicaciones de Diana, ya solo faltaría que nos dijera hasta la forma de plantear las ejecuciones.
Procedimiento recomendado: Nada mas empezar echa a correr en línea recta sin pararte ni un segundo. Pasaras por la entrada del bazar, ignora el mosqueo de los dos guardias, sigue a lo largo de la fachada del edificio contiguo y dobla la esquina trazando un pequeño arco en tu trayectoria. Casi al unísono, el coronel pasara junto a ti. Antes de que doble la esquina (se encamina al bazar) saca tu pistola con silenciador y acaba con el de un disparo en la cabeza. No es fácil, estará pasando junto a ti y si te ve sacar el arma echara a correr. Debes ser muy rápido. Desenfundar, disparar a la cabeza casi sin apuntar y matarlo al primer disparo sin que le haya dado tiempo a doblar la esquina. Ten en cuenta que si esperas a tenerlo delante de ti (tiro en la nuca) doblara la esquina y los guardias del bazar (que tienen una visión periférica impresionante) podrían ver el cuerpo.
Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrás del edificio al que me estoy refiriendo. Efectivamente, la separación entre ese edificio y el muro con arco que atravesó el coronel en su camino hacia el bazar forma una callejuela a la derecha. Mete por ahí el cuerpo y llevalo hasta el final, mas allá de una escalerilla de mano que hay y escóndelo bien en el recodo. Es curioso porque mas allá del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montón de guardias, pero ahí han debido de apostar al “batallón miope†porque no se darán cuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a continuación encamínate con toda tranquilidad a la casa del teniente (consulta el mapa).
Colócate en la parte derecha (según se mira a la casa de frente) y cuando el guardia que patrulla ese lado se aleje pasa a la parte de atrás de la casa y, moviéndote siempre en sigilo, fuerza la puerta trasera, entra y sube las escaleras. El teniente estará de espaldas a ti. Liquídalo con el cable y coge las coordenadas de su cadáver. Vigila que no haya entrado ningún guardia en la casa (en este caso espera arriba a que salga) y siempre en modo sigilo vuelve a bajar. Espera a que no haya guardias en la parte trasera y sal. Cuando hayas abandonado la parte trasera de la casa ya podrás dejar el modo sigilo. Localiza la salida en tu mapa y Dirigite hacia ella dando un paseo. Calificación: AS.
Notas: Si el coronel llega al bazar lo llevas crudo. Siempre habrá gente (mercaderes o soldados) que darán la alarma si lo ven morir, ya lo despaches entrando en el bazar o bien desde las aberturas del “tejado†(en cuyo caso, además, deberías bajar y entrar de todas formas en el bazar para recuperar la llave).
LA CARAVANA:
En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente deberemos encontrar en la ciudad al contacto que nos dará el arma para el atentado. También es preciso no herir a los “cascos azules†que protegen al khan. Y escapar.
Procedimiento recomendado: La primera fase (encontrar al contacto) hay que realizarla a toda velocidad. Para ello, nada mejor que memorizar el mapa. Puedes correr siempre que no lleves armas a la vista delante de civiles y guardias. Gira hacia tu izquierda, corre en línea recta, pasando bajo dos arcos consecutivos, toma la ultima calle a la derecha. Cuando veas una nueva calle a la derecha en la que hay unas cajas apiladas, tómala y sigue hasta encontrar a tu contacto detrás de un recodo, al final de la misma. Una vez que tengas el rifle en tu poder (MI95), corre de nuevo como una centella. Fíjate que un poco mas al norte hay un edificio en forma de T con una escalera. Sube por la escalera y déjate caer a la parte de atrás. Rodea los edificios de la parte norte trazando un arco (por detrás de ellos) hacia el este, es decir, hacia el muro de la ciudad en que esta la puerta de la misma. Cuando llegues al citado muro solo veras a dos guardias que patrullan delante de ti. Pégate al muro y cuando tuerzan por una calle a la derecha desapareciendo de tu línea de visión echa a correr pegado al muro hacia el sur. Rebasa la puerta principal y sigue avanzando. Si has seguido las instrucciones hasta ahora a toda velocidad nadie te vera.
Cuando llegues a la zona de la mezquita (extremo sur) observa. Hay un guardia que camina justo delante de ti. No te acerques demasiado o le alertaras. También veras a la izquierda la salida. Memoriza su ubicación. La mezquita es un obstáculo, ya que el trazado de su pared se interrumpe en un punto y es sustituida por unas columnas, y a través de sus arcos, si pasas a la carrera, te pueden ver los guardias que hay en el interior (en el patio) rezando. Lo que debes hacer es quedarte pegado justo detrás de la primera columna, parapetandote detrás de ella. A continuación, vigila que todos los moros de la mezquita estén rezando, es decir, que ninguno este “llegando†a la misma y, por tanto, mirando en tu dirección.
En ese momento cruza la zona de columnas sigilosamente, de columna en columna, vigilando la llegada de nuevos moros y, en ese caso, esperar brevemente detrás de una nueva columna hasta que se arrodillen, para, por ultimo, llegar al muro pasadas las columnas. Cuando el guardia que tienes delante doble la esquina síguelo en sigilo. Veras unas escaleras, tómalas, luego, sigue la cornisa y sube un nuevo tramo. Ojo, no avances mucho mas (no llegues al borde) o los guardias que hay abajo pueden verte. Al contrario, tu retrocede por la franja que hay entre las escaleras que acabas de subir y la cúpula azul que tienes a tu izquierda, pegado a ella hasta la mitad de dicha franja aproximadamente. Si miras a tu derecha veras el desierto y el camino por el que llegara la caravana. Agachate y prepara el rifle. Cuando la caravana este cerca de las puertas usa el zoom y dispara una primera vez a la parte delantera del primer vehículo (un jeep lleno de cascos azules), eso si, sin herir a ninguno de ellos.
Con esto, la caravana se detendrá. Sin perder un instante, busca con la mira el coche del khan (justo detrás). El khan va en la parte de atrás, a la derecha. Espera a que el conductor huya. En ese momento y a toda velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el aviso de que “los objetivos han cambiado†te confirme que lo has conseguido, suelta el arma y da un par de pasos a la derecha (rápido, ya que pronto comenzaran a llover las balas de los cascos azules en tu dirección). Caerás por el borde de las escaleras a la cornisa. Un paso más a la derecha y estarás en el suelo. Lo más probable es que haya un guardia en las proximidades pero ya no llevas el arma así que tu tranquilo, da un corto paseo hasta la salida. Calificación: AS.
Notas: Se trata de una misión muy difícil y que requiere de mucho ensayo. Primero, para llegar lo más rápido posible al contacto y al muro exterior rodeando la parte norte. Segundo, para pasar por la zona de los arcos de la mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedes entretener porque un nuevo guardia llega en breve por detrás. Si los guaridas de dentro “insisten en verte†puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columna central desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningún guardia mire avanzar en sigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la ultima columna, en línea recta o trazando un arco. Tercero, acertar al khan con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10 Kg.), y cuanto más muevas la mira más se balancea el arma y, para colmo de males, hay un guardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrás fallado la misión.
TUNEL DE RATAS:
Misión: Accede al interior de la base, mata a Yussef Hussein y transporta el cargamento a la superficie.
Procedimiento recomendado: Observa el mapa. Localiza la ubicación del helipuerto y dirigete hacia el evitando siempre ser visto por los guaridas. Una vez hayas llegado veras junto a el una nave con paredes y tejado de chapa. Sitúate detrás de el y avanza hasta el extremo izquierdo. Si te asomas veras delante de ti la entrada a la base (al menos una de ellas, la que nos interesa). También hay dos guardias. Su rutina es siempre igual. El de la derecha rodea la zona y el de la izquierda se aleja a orinar contra un muro. Cuando este empiece a moverse hacia el muro echa a correr acercándote a el. A prudente distancia deja de correr y muevete en sigilo con el sedante preparado. Mientras orina llega hasta el y sédalo. Arrastra el cuerpo hasta la puerta de acceso (no hay que forzarla), vuelve a cerrarla y sigue arrastrándolo hasta mitad de las escaleras (no te entretengas o te sorprenderá el otro guardia que regresa).
A continuación, ponte la ropa del dormido. Termina de bajar las escaleras. Desembocaras en una zona donde dos guardias están torturando a un civil. Si te das cuenta, en el mapa no esta marcada la posición de Hussein. Tienes tres formas de averiguarla. La primera, esperar a que uno de los torturadores se aleje, y eliminar al otro. El civil, agradecido, te lo indicara. Segunda, guardar partida e investigar la base hasta encontrarlo. Tercera, atenderme porque te lo voy a decir enseguida. Te recomiendo la tercera forma.
Si te fijas en el mapa, en la parte este, hay un habitación circular que conecta con otra pequeña y rectangular. Ahí se esconde nuestro pichón.
Bien, sin entretenerte lo mas mínimo, coge el pasillo de la derecha, (puedes correr a lo largo de el). Al final hay un ensanche con guardias (por ahí no corras, ni siquiera te pares y procura pasar lo mas lejos de ellos que puedas). Si continuaras todo recto llegarías al ascensor donde esta la mercancía, pero aun no ha llegado el momento. Tuerce a la izquierda y sigue el pasillo hasta la primera pasarela de tu izquierda. Tomándola veras frente a ti (de espaldas) a un guardia que vigila una maquina (el generador). Acércate a el en modo sigilo. Ahora observa en tu mapa las inmediaciones de la habitación circular (dormitorio de Hussein). Suele haber dos guardias frente a su puerta. Sin embargo, si no te has entretenido, estarán a punto de hacer el relevo (en caso contrario espera al próximo). Uno se alejara por un lado, y el otro, (uno de los torturadores) volverá hacia la zona de la paliza. Cuando este llegue casi hasta donde esta el civil, apaga el generador, con lo que se hará la oscuridad. Sin perder un segundo echa a correr en línea recta hasta que topes con pared y luego hacia la derecha hasta el dormitorio de tu objetivo. Entra y cierra la puerta a tus espaldas.
Ya que has elegido el momento oportuno no te habrás cruzado con ningún guardia. Ya en la habitación entra en modo sigilo. Cuando vuelva la luz, dirigete al la habitación aneja. En el interior esta Hussein, de espaldas a ti. Elimínalo con el cable. Coge el sedante de la mesa y ya puedes volver al modo normal. Sal por la puerta (no importa que haya regresado el guardia) y sigue recto hacia tu derecha, rebasa la zona de la paliza y vuelve a subir las escaleras por las que accediste. Llega hasta la puerta y escóndete detrás de ella. Cuando el guardia que quedaba fuera aparezca dandote la espalda, prepara el sedante, abre la puerta, acércate en sigilo a su espalda y sédalo. Arrastra el cuerpo también escaleras abajo.
A continuación, espera unos segundos junto al primer guardia que anestesiaste porque esta a punto de despertar. Cuando se levante aplícale mas sedante. Una vez que los dos estén recién dormidos, vuelve a bajar las escaleras, toma de nuevo el camino de la derecha y, ahora si, llega hasta el ascensor, ábrelo, entra y selecciona ir hacia la zona de arriba. No te preocupes por el revuelo que se formara. Una vez arriba, sal, abre la puerta (es el almacén de chapa), y sal al exterior. En cuanto el programa compruebe que los guardias que vigilaban la puerta están neutralizados se terminara la misión como AS.
Notas: También puedes eliminar de un disparo o con el cable al primer guardia exterior, y dirigirte al ascensor justo después de matar a Hussein, subir la carga y, por ultimo, emboscar al segundo guardia exterior y sedarlo. Una vez más no merece la pena entretenerse en coger las gafas de visión nocturna (punto de interés).
EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO:
Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situación del agente Smith.
Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran a la ciudad. Debemos demostrarle que están muertos tomando fotografías de sus cadáveres.
Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos señale la salida, llegar hasta ella para escapar.
Procedimiento recomendado: En esta ocasión solamente voy a dar unas indicaciones generales ya que cada vez que se reinicia la misión la ubicación de Smith y de los asesinos cambia.
Consulta el mapa y dirigete al encuentro de tu primer contacto. Si no llevas armas a la vista puedes correr incluso delante de los civiles. Olvida la escopeta SPAS y, una vez que tengas señalada en el mapa la posición de Smith, dirigete a ella por la red de callejuelas.
Una vez hayas hablado con el y recibido su encargo sal de la oficina y observa el mapa.
Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmóvil y otro que deambula entre las dos plazas centrales. Encamínate hacia el inmóvil, pero ojo, no es tan fácil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto. Lo primero es que en el mapa figura como punto verde, es decir, no puedes diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve se pegara a ti. Suele rondar las plazas y alrededores así que, antes de entrar en una nueva calle o en alguna de las mencionadas plazas, asómate y mira bien, y si lo ves, espera que se aleje, pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color butano, con un turbante, gafas oscuras y un arma en la mano.
Bien, el objetivo inmóvil esta en una ventana (el edificio varia en cada partida). Localiza la entrada (un bajo con especias o telas generalmente), sube las escaleras, entra en modo sigilo y sorpréndelo por la espalda. El cable es la mejor opción. Una vez liquidado, ponte su ropa, sacale la foto y coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimínalo cuando nadie pase por la plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro asesino se de un paseito por la plaza. No te acerques demasiado a la ventana, apunta desde el interior y cuando pase frielo de un solo disparo. A continuación, tira el rifle y baja a la plaza y, antes de que llegue la policía, acercarte mezclado entre los curiosos y échale la foto al cadáver.
Vuelve junto a Smith. Este, antes de echarse a dormir la mona te indicara donde esta la salida.
El “pero†es que si observas el mapa veras un punto verde que corre veloz hasta tu posición. Es el otro asesino (el del turbante). Nada te seria mas grato que largarte corriendo a la salida pero, por si lo olvidabas, unas de las misiones es que “Smith debe sobrevivir†y la verdad, ahora no esta en condiciones de defenderse.
Prepara el sedante y agachate junto a la puerta. El asesino entrara y apuntara un instante a Smith, tiempo suficiente para que tu te coloques a su espalda y lo dejes KO.
(Se supone que Smith despertara antes que el).
Ahora, dirigete a la salida, en el extremo noroccidental. Pero cuidado, no vayas por la última calle. Si te fijas en el mapa, hay un francotirador apostado, elige la paralela y luego la de la izquierda que comunica con la primera. De esta forma, el sniper solo te tendrá a tiro el escaso segundo que tardes en ganar la puerta y entrar y no le dará tiempo a apuntar y disparar. Ya dentro de la estancia, ve a la pared de la izquierda, donde hay un tapiz que tapa una sección del muro. Fin de la misión. Calificación: AS.
Notas: Si no te gusta el rifle de francotirador, fíjate en que el asesino que deambula utiliza un corto túnel para pasar de una plaza a otra y que suele cruzarlo solo. Por tanto, también cabe apostarse en el, pillarlo por la espalda, matarlo con el cable y sacarle la foto.
LA MUERTE DE HANNELORE:
Una misión muy facilita. Tu objetivo es la doctora Von Kamprad, medico personal de Ji, el líder de la secta que robo el material radiactivo que, con tanto esfuerzo, recuperaste en “Túnel de ratasâ€.Debes coger la llave del escondite en el interior de la clínica, matar a la doctora, esconder el cadáver en el lugar indicado en tu mapa sin que ningún civil vea nada y escapar.
Procedimiento recomendado: Comienzas oculto detrás de una barca. Entra en modo sigilo y prepara el sedante. En breve, un guardia se acercara y, amablemente, se pondrá de espaldas a ti. Usa el sedante, arrastra el cuerpo detrás de la barca y ponte su ropa.
Observa que hay un camino en cuesta justo detrás de ti. Tómalo, acercarte a la entrada mas próxima, justo enfrente, y entra en la clínica (los dos guardias de esa entrada sospecharan, así que no te pares). Ya en el interior entra en la primera habitación de tu izquierda y ponte la ropa de paciente. Sal y cruza el patio de la clínica en dirección al almacén. Esta señalado en el mapa. Quédate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando el guardia que vigila cruce hasta el baño, crúzala, ve a la izquierda, fuerza la entrada del almacén y entra solo para coger la llave del escondite, que esta nada mas entrar, en la pared de la izquierda. Sal de ahí rápidamente.
A continuación debes realizar el mismo trayecto en sentido contrario. Vuelve a la primera habitación, vuelve a vestirte de guardia, sal al exterior, baja la cuesta y vuelve a preparar el sedante. Cuando el guardia despierte, sédalo por segunda vez.
Una vez mas, cuesta arriba, entrar y ponerse la ropa de paciente.
Hora de dirigirnos a la consulta.
Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y ve a la escalera. Sube y localiza el despacho de la doctora.
Al entrar te confundirá con Sinclear, un paciente. Empezara a hablarte (básicamente para decirte que ponerte un riñón nuevo te va a costar prácticamente el otro). Casi enseguida se asomara a la ventana dándote la espalda. Acércate en sigilo y liquídala con el cable.
Pero no todo es tan fácil. Se acerca otro paciente en busca de la doctora.
Arrastrando el cuerpo de la difunta nefróloga, encamínate al despacho contiguo, por la puerta más cercana a la mesa de la doctora. Veras, al final de esa habitación, otra mesa. Esconde el cuerpo detrás, es decir, entre la mesa y la pared, y tú, detrás de la puerta, agachado. El otro paciente revisara todas las habitaciones pero no vera el cuerpo y se volverá a largar escaleras abajo. Tu, vuelve a arrastrar el cadáver hasta la habitación en que la mataste y sal por la puerta principal (la central) del mismo. Sigue arrastrando a la muerta pero siempre por el centro del recibidor hasta la puerta de enfrente, entonces gira a la derecha y mete el cuerpo en la primera habitación de ese lado (esta indicado muy claro en el mapa).
Baja de nuevo las escaleras, sal al patio, vuelve a la primera habitación, ponte el traje de guardia, vuelve al exterior por la salida que tan bien conoces y llega a tu lancha para escapar. Calificación: AS.
Notas: Si eliminas, también con el cable, al primer guardia en vez de sedarlo no perderás la calificación de AS y, claro, no tendrás que volver a re-matarlo. También puedes olvidarte del tipo y, cuando se aleje, llegar hasta la entrada de la alcantarilla. El recorrido te llevara a la fuente que hay en el centro del patio de la clínica. Ahora bien, salir de ahí sin que te vea nadie y llegar a alguna de las habitaciones para coger un disfraz es otro cantar. Poca paciencia hay que tener, madre mía. Allá tu.
En el almacén, además, puedes coger un bote de veneno (hay otro en un pequeña habitación aneja a uno de los despachos en la planta baja, de las consultas).
Puedes esperar a que Von Kamprad te de la espalda para envenenar su vaso de agua. Beberá a la vuelta y morirá en el acto.
HOSPITALIDAD MORTAL:
Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el líder de la secta. Debemos infiltrarnos en el hospital en que lo van a operar (esta en una isla) y eliminarlo para después escapar.
Procedimiento recomendado: Avanza y dobla el recodo. Veras ante ti una escalera ascendente. Espera a que el guardia que hay en el yate se de la vuelta y comienza a subirla pero en posición de agachado y pegado a la balaustrada. Cuando llegues arriba mantente agachado hasta que el guardia que hace la ronda enfrente se pierda de vista a la derecha. Espera un par de segundos para que se aleje y echa a correr en línea recta. Baja un nuevo tramo de escaleras al otro lado y continúa en línea recta internándote en la isla hasta que veas un camino entre las rocas a tu derecha. Síguelo hasta desembocar en el patio del Templo de la isla. Veras ante ti, en el suelo un traje naranja de sectario. Si no te has entretenido habrá un guardia de espaldas a ti y otro, que hace la ronda alrededor del templo, estará lejos. Ponte el traje de sectario y sigue en línea recta por otro camino que veras ante ti. Observa el punto de interés mas cercano y dirigete a el. El camino lleva a un costado del hospital donde hay una ventana. Espera a que el guardia que patrulla la zona se aleje y entra al hospital por la ventana.
Estas en un almacén. Fuerza la puerta y sal. Olvida a la enfermera. Localiza unas escaleras de subida y sube hasta el piso de arriba. Busca el despacho del doctor Chakran (consulta el mapa). Espera a que la enfermera salga al balcón para acercarte a la puerta del despacho, forzarla y entrar. Coge la llave y, en la ultima habitación, el traje de medico.
Perfecto, sal como si tal cosa y localiza el ascensor en tu mapa. Cogelo y baja hasta los quirófanos. Gira a tu izquierda. Los quirófanos están a la derecha, pero hay cuatro y no sabes donde tienen a Ji (cambia en cada partida). Ve a los despachos de la zona izquierda. Podrás abrir uno con la llave que cogiste. Coge un bisturí. Ahora fuerza otra habitación y sube por las escalerillas hasta los pasillos de refrigeración. Asómate por los huecos hasta que localices el quirófano de Ji. Ver a dos tipos vestidos de butano en el interior ayuda.
Finalmente entra en la última estancia de esta zona, la del fondo, llega hasta el sistema eléctrico y corta la corriente. Se hará la oscuridad. Echa a correr hacia los quirófanos y entra en el que esta Ji. Acércate a el y usa el bisturí seleccionando “operar al paciente†en la lista de acciones. Una vez eliminado sal, ve por la puerta del final del pasillo y sube un tramo de escaleras. Sal por la puerta. Estas en la planta baja del hospital. Ve hacia la puerta principal y sal al exterior. Ve en línea recta, rodeando la alberca y toma las escaleras de la izquierda (las que subiste agachado la primera vez).
Aquí debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar y atractivo asesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo haga, hazte a un lado, para evitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tu lancha. Calificación: AS.
Notas: Es posible terminar la misión como AS sin cortar la corriente aunque es más difícil. Basta entrar en el quirófano de Ji y una vez dentro entrar en sigilo y “operarle†mientras sus guardias del interior estén de espaldas, soltar el bisturí, salir, cruzar la puerta del extremo y echar a correr escaleras arriba. Los guardias no tardaran en ver el cadáver, pero en esta misión no contara como alarma. Podrás oír abajo sus gritos (Khaaaaliiii) mientras subes las escaleras. Deberás llegar a la puerta exterior y ganar la salida lo más rápido posible pues no tardaran en seguirte.
REGRESO A SAN PETERSBURGO:
Objetivo: Buscar y eliminar a Sergei Zavorotko
Escapar hasta el metro.
Procedimiento recomendado: Solo necesitas el cable.
El escenario ya lo conoces, es el mismo que en “Vigilancia en San Petersburgoâ€.
Comienzas en el andén. Olvida la taquilla y el rifle, sube las escaleras, y, como la otra vez, coge el ramal de la izquierda, sube las escaleras, las mecánicas y ve al cuarto de taquillas de la izquierda. Accede a las alcantarillas forzando la puerta y esta vez sal por la salida superior de la izquierda. Aquí, 47 ya debe ir algo mosqueado. Ni un solo guardia a la vista en todo el rato.
Toma el callejón, baja las escaleras y aborda la plaza Varosnij frontalmente. Veras la puerta principal del edificio Puskhin. Dado que tampoco hay guardias, date un paseo hasta ella y entra. Sube las escaleras que hay ante ti, toma el pasillo de la izquierda y entra en la habitación del final.
Ya has localizado a Sergei, aunque en realidad no es más que un muñeco de cartón con su imagen.
Sergei es el cliente para el que has estado realizando las misiones y te ha tendido una trampa para eliminarte a ti. Pobre iluso.
Sal de esa habitación y dirigete a la que hay enfrente, es decir, como si hubieras subido las escaleras del principio y hubieras tomado el pasillo derecho hasta el final. Abre la puerta y entra en modo sigilo. Al fondo de la habitación, haciendo guardia frente a una ventana y de espaldas a ti, acecha uno de tus clones (17). Acércate y liquídalo con el cable.
Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior. Ahora si, esta todo lleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata mostaza y no roja) que se suma a la búsqueda de 47. Echa a andar despacio hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcance visual de los esbirros echa a correr por el callejón hasta la entrada del alcantarillado por la que saliste. Los matones pronto encontraran el cadáver de 17 arruinando tu tapadera.
Vuelve a la puerta de acceso a la estación. Al final del camino hay unos sicarios esperando pero giraras por el túnel final de acceso a la puerta (a tu derecha) antes de que te vean. Una vez en la sala de las taquillas, vigila el mapa y cuando los sicarios que vigilan la entrada no miren hacia el pasillo interior, vuelve echando una carrerita hasta el andén.
Calificación: AS.
REDENCION EN GONTRANNO:
Objetivo: Elimina a todos los secuaces de Sergei y rescata al padre Vittorio eliminando a Sergei, que lo retiene en el confesionario de la iglesia de Gontranno.
Ojo, se trata de una misión sin calificación, no cuenta a la hora de lograr ser AS. Eso es algo que ya has conseguido con las misiones anteriores.
Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida.
Dado que en esta misión 47 puede “soltarse la melena†por una vez, puede ser concluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te atrancas propondré un procedimiento recomendado, para lograrlo de la forma más limpia y profesional posible, sin recibir un solo arañazo.
Procedimiento recomendado: Comienzas armado solamente con tu fiel cable de fibra.
Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te recomiendo): Espera a que los matones de la derecha comienzan a caminar y corre hacia ellos parándote justo detrás de la ultima columna del claustro (es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo haces bien no te descubrirán, pero el segundo se parara para mirar hacia atrás mosqueado, se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo haga síguelo en modo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la carrerita) te sirve para alcanzarlo antes de que llegue al final aun en modo sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portón que tienes al lado y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase la puerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre sigiloso, alcánzalo y antes de que se vuelva, nueva sesión de cable. Llega hasta el final, a la derecha y déjate caer. Permanece escondido detrás del muro y cuando el guardia que pasea abajo te de la espalada, síguelo de la misma forma que a los otros, alcanzalo y elimínalo.
Solo te queda un guardia exterior en esta zona, el jardín. Se encuentra en la zona del tutorial de “agacharse†y “subir escalasâ€. Es un francotirador. Ve hacia el cobertizo donde están tus armas y elige una de sniper. (Yo elegí, en este caso, la ballesta). Coge munición. Sal del cobertizo da solo un par de pasos a tu izquierda y antes de que te tenga en el punto de mira, apuntale a la cabeza y acaba con el.
Vuelve a subir las escaleras, vuelve al claustro (había otro sicario ¿recuerdas?). Cuando este dando la vuelta por la parte mas alejada despachalo también con la ballesta (o asimilado). Con eso, la parte exterior esta lista.
Esta es la forma más profesional. Ahora bien, si quieres aprovechar para tener algo de acción…
Segunda: Echa a correr hasta el portón de la derecha olvidándote de los guardias, ábrelo y sigue el línea recta, dejándote caer y llegando a toda velocidad al cobertizo del armamento. Corre en zigzag para evitar que los disparos te alcancen. Agarra de la pared la M4, ve al fondo del cobertizo (esquina izquierda para evitar ser disparado a través de la ventana). Los matones del exterior entraran en tropel. Solo tienes que acribillarlos con ráfagas intermitentes según vayan entrando (vigila la munición). Cuando solo quede el sniper elimínalo como en el procedimiento “Primeroâ€.
De una forma u otra los enemigos exteriores son historia. Coge las Ballers con silenciador, la SMG SD6 y toda la munición que puedas.
Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibías las misiones a través del portátil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele haber un matón patrullando el pasillo. Acaba con el con una ráfaga de la SMG. Llega a la habitación del final, a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo al exterior, ve ahora por una puerta que queda a tu derecha, escondida detrás del cobertizo.
Sube dos tramos de escaleras y veras a tu izquierda dos puertas.
Abre la de la derecha, da a la iglesia justo junto al confesionario. Veras a un matón de espaldas. Elimínalo. Abre la de la izquierda. Frente a ti veras a otro matón, pero ojo, que este estará de frente. Se rápido con la SMG. Cruza esta puerta y sigue en línea recta en sigilo, con la espalda apoyada en la pared. Cuando veas a otro matón detrás del recodo fusilalo. Ahora debes seguir en línea recta y tomar la puerta de enfrente a aquella por la que acabas de entrar. Es muy posible que detrás haya otro tipo de frente. Ya sabes, matalo con total rapidez. Veras unas escaleras ascendentes. Sube hasta arriba.
Encontraras dos puertas, una a tu izquierda (da a la galería izquierda de la iglesia, izquierda según se mira hacia el altar se entiende) y otra a tu derecha (que da a lo que vamos a llamar “galería puente†entre la izquierda y la derecha del otro lado). Abre la de enfrente y “limpia†de enemigos la galería puente. No entres en ella. Abre la puerta de la izquierda y veras el cogote de un enemigo apostado. Para eliminarlo puedes usar las Ballers con silenciador.
Bien, recuerda la posición en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes recárgala) y vuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper favorita (en mi caso la W2000). Metele munición y regresa a la entrada de la galería puente.
Entra en modo sigilo, y aun agachado, pero no avances demasiado. Que el cuerpo de 47 impida cerrarse a la puerta. Si te fijas frente a ti esta la galería derecha. Observa que tras la tercera columna hay escondido un francotirador. Apuntale con tu arma y cuando asome la cabeza, elimínalo. Ahora, avanza agachado hasta algo pasada la mitad de la galería y gírate para encarar la galería izquierda. También veras en ella, casi al final, detrás de una columna a un francotirador. Usa el zoom y cárgatelo.
Curiosamente este, a diferencia de los demás y al igual que uno de los de abajo, tiene un arma bastante chula que, si quieres puedes ir a recoger y utilizar: la W2000C.
Bien, hora de limpiar la iglesia. Desde tu posición privilegiada en la galería puente, avanza en sigilo hasta la barandilla (pero ojo, tampoco “te asomes†o te verán, quédate a unos centímetros de ella) y ve localizando y eliminando a todos los enemigos que hay abajo, tanto a la izquierda, derecha, detrás de las columnas y alrededor de la escalera que baja al sótano. Cuando lo hayas echo cruza ya por completo la galería puente y sal por la puerta de enfrente a aquella por la que accediste a la misma. Al final, a la izquierda, veras otra puerta (la de acceso a la galería de la derecha). Deja el rifle de francotirador. Saca tus Ballers con silenciador, abre la puerta y acribilla al guardia que hay justo detrás sin darle tiempo a reaccionar.
Con esto, debería estar cumplido el primer objetivo. Si no te aparece así en la pantalla de status de misiones, es porque te has debido dejar algún sicario vivo abajo, en la iglesia. Solo tienes que circundar ambas galerías (izquierda y derecha) mirando hacia abajo para localizarlo y eliminarlo.
Completada la primera misión oirás la voz del padre Vittorio. Baja hasta la Iglesia y sitúate junto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la ventanita del locutorio es una pequeña vidriera con un corazón. Con tus Ballers dispara una sola vez al corazón, lo que hará salir a Sergei.
La primera forma de abordar al enemigo final (Sergei) es haber cogido el arma que consideres mas potente, por ejemplo, la propia SMG SD6 e intercambiar disparos con el hasta que muera. Personalmente no me gusta. El tiene un escopetón respetable y, aunque triunfaras, te puedes llevar unas buenas heridas.
Lo que te recomiendo es lo siguiente: Nada mas salir Sergei, tú echa a correr por la puerta más cercana. No le dará tiempo a dispararte. Sube las escaleras, recoge tu arma de francotirador (siempre memoriza donde dejas las cosas), accede a cualquiera de las galerías y espera escondido tras una columna. A continuación, sigue la evolución de Sergei a través del mapa, para ver donde se para. Suele acudir a la galería puente y, mas rara vez, se queda abajo, en la iglesia, en las escaleras al sótano o detrás del altar.
El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete en sigilo hasta tener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una bala en la cabeza.
Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es “de facto†inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le causaras ningún daño.
Con esto la misión y el juego habrán acabado. Solo queda asistir al video final y a los créditos… FELICITACIONES!!!
Espero disfruten este juego y esta guia como lo hice yo
Recordarlo me pone mal SALU2 a todos espero q les sirvaaaa
PD: perdonen la letra muy pequeña pero sino se extendia mucho
FUENTE: trucoteca.com, guiamania.com
Link de la primera parte!!
http://casitaweb.net/post/25892/juegos/Guia_Hitman_2_By_MaSSi_-_Parte_1.html
ASESINATO EN EL SOTANO:
Hemos terminado en Japón y nos vamos a Malasia. En el cobertizo coge el sedante y la pistola con silenciador. Mucho ojo, no cojas ningún arma que no puedas esconder, ya que esta misión se inicia en un sitio lleno de gente.
Nuestro nuevo objetivo es Charlie Sidjan, un hacker informático al que hay que eliminar. Se encuentra en el sótano de un edificio de Kuala Lumpur.
También es preciso inutilizar el sistema de vigilancia para desbloquear el ascensor y huir en el.
Procedimiento recomendado. Comienzas en el amplio hall del edificio. Muevete hacia la zona este, hasta el final y toma la puerta de la derecha, al interior de los vestuarios, y una vez allí nuevamente la puerta de la derecha, coge de la taquilla 137 la bomba de humo y sal de nuevo al hall.
Ahora debes ir a la puerta que hay al otro lado de los servicios, justo enfrente, pero espera a que no haya guardias dentro y el que vigila en el exterior se aleje. Llega hasta el conducto de la lavandería y deja caer la bomba.
Sal de ahí y ve hacia el oeste, al otro lado del hall, al cuartel de bomberos. Puedes dar cortas carreras cuando nadie te observe. Enseguida saltara la alarma de incendios y veras como los bomberos salen en tropel del cuartel. Cuando salga el último entra en acción a toda velocidad. Entra en el cuartel, ponte el traje de bombero y agarra el hacha. A continuación y siempre a la carrera, dirigete a la zona restringida, cruza los láser y localiza unas puertas dobles a tu izquierda. Sigue corriendo escaleras abajo, cruza unas nuevas puertas dobles y detente. A tu izquierda veras la habitación que te interesa. Entra.
Veras el ascensor y otra puerta al lado. Selecciona tu pistola con silenciador y dispara una vez a la pantalla del ordenador que hay en el extremo izquierdo de la mesa.
Ahora, cruza la puerta que hay junto al ascensor y baja hasta el final (deberás forzar una puerta).
Ya estas en el sótano. Al final del mismo veras, de espaldas, a Sidjan, concentrado en sus ordenadores. Puedes avanzar andando hasta la mitad del recorrido, pero siempre evitando pisar las patatas chips desperdigadas por el suelo. Hacia la mitad entra en sigilo y, siempre con igual precaución, acércate a la espalda de Sidjan y despachalo de un hachazo. Tras el video, vuelve a subir. Espera a que al menos un guardia te de la espalda, sal por la puerta y gana corriendo el ascensor. Tampoco sufras si el otro guardia de la garita te ve. Un solo encuentro no te quitara la calificación: AS.
Notas: Existe otro claro procedimiento para concluir esta misión. Una vez tengas la bomba de humo dirigete a la zona oeste y entra en el servicio de caballeros anejo a la pizzería y escóndete en el penúltimo water. Al cabo, entrara el repartidor de pizza que entrara en el último. Mientras orina, sal, gana su espalda y sédalo. Coge su ropa y deja en el suelo tus armas de fuego. Ahora, entra en la pizzería, recoge la pizza que Sidjan ha encargado y accede a la zona central restringida cruzando tranquilamente los láser.
Localiza el ascensor y baja en el. Ya abajo, deja caer la bomba de humo y escóndete tras una maquina grande que hay cerca de la habitación de acceso al sótano. En breve saltara la alarma y los guardias se largaran.
Suelta la pizza, entra en la garita, coge de una pequeña taquilla adosada a la pared una pistola que encontraras y dispara a la pantalla del ordenador que ya indicamos. La pistola no tiene silenciador, pero como la alarma seguirá sonando el disparo se solapara. Accede por la otra puerta al sótano. A partir de ahí todo es igual salvo que en vez de usar el hacha deberás emplear el cable.
Este procedimiento me gusta menos por una razón. En la siguiente misión vas a necesitar la pistola con silenciador. En el procedimiento recomendado la llevaras desde el principio en ella, pero en el procedimiento del pizzero no pasara contigo a la siguiente misión. Es cierto que en “El cementerioâ€, en una de las taquillitas de la pared hay una pero ya implica esquivar al guardia para conseguirla, una complicación innecesaria.
EL CEMENTERIO:
Una misión sin victimas. Se trata de acceder al servidor para colocar un dispositivo de pirateo y escapar, alcanzando la otra torre por el puente aéreo.
Procedimiento recomendado: Comenzamos la misión en una zona cerrada de la instalación con puertas a los cuatro puntos (norte, sur, este y oeste).Si llevas el hacha, déjala. Observa el mapa y dirigete a la puerta del sur. Espera sin salir hasta que el guardia que hace ronda en el exterior se aleje. Abre la puerta y da algunos pasos. Veras como el guardia se aleja hacia tu derecha, tú toma el pasillo de la izquierda, dobla la esquina y sigue a la izquierda hasta que veas una habitación.
Fuerza la entrada y coge en su interior una tarjeta de acceso. Vuelve a la puerta del sur por la que saliste al principio. Puede que un guardia este a punto de salir por ella desde el interior. Nada más fácil. Ponte al lado de la puerta, en el lado derecho y agachate. La puerta, al abrirse, te tapara y el guardia saldrá pero no te vera. Cuando se aleje toma esta puerta y vuelve a recorrer la zona interior hasta la puerta norte. Sal por ella. En el extremo norte veras dos habitaciones una enfrente de otra, ambas con cerraduras de seguridad. Entra en la de la derecha. Es la sala del aparato de refrigeración del servidor. Saca tu pistola con silenciador y dispara a la maquina (justo en donde pone “Coolerâ€). Ahora, prepara el sedante y quédate detrás de la puerta. Al fallar el dispositivo y sobrecalentarse el servidor, el administrador correrá hasta la sala del mismo (la que tienes enfrente). Cuando entre, abre la puerta, llega hasta la otra y, en modo sigilo, muevete por la habitación del servidor hasta el administrador que estará de espaldas. Sédalo, ponte su ropa y coloca el dispositivo en el servidor. Clera (Diana debía de tener el día libre) te informara de que funciona correctamente.
Dirigete a continuación a la sala de puestos informáticos que esta más al sur, procurando no acercarte demasiado a los guardias que patrullan los pasillos. Su salida de atrás te sitúa justo frente al ventanal de acceso al paso aéreo.
Vigila a través del mapa a los vigilantes del citado paso. Cuando el mas cercano se situé en la zona central del paso mirando por la barandilla del lado izquierdo mirando desde tu posición (es importante), rompe el cristal de un disparo (silenciador), y corre por el paso. Cuando llegues a la zona central, pasa en sigilo junto a ese guardia. Cuando lo hayas rebasado echa a correr hasta el final (la salida). No te preocupes por el otro, aunque te vea no le dará tiempo a dispararte ni a dar la alarma y un solo encuentro tampoco te quitara la calificación de AS.
Notas: Curiosamente es esta huida a través del puente aéreo donde hay mayor posibilidad de que se te complique una misión que, por lo demás, es bastante fácil. Y es que por un bug, o por lo que sea, mientras el guardia mas cercano esta en la parte de la barandilla de la derecha, es prácticamente Dios. No importa lo sigiloso que pases, ni siquiera sirve esconderse detrás de las maquinas… verte te ve (al menos en mi versión); por lo que has de esperar que se encamine hacia su otra “marca†para romper el cristal.
También hay que advertir que el puente aéreo no se puede cruzar por donde se quiera. El trazado de cables y la disposición de la maquinaria marcan un camino a seguir que es conveniente memorizar y tener aprendido para no atrancarse.
Existe otro procedimiento para terminar esta fase…
Al principio, sin salir de la “zona interior†en la que empiezas localiza la cocina. Veras en el interior una cámara de seguridad. Dispara a la misma con tu pistola con silenciador y colócate detrás de la puerta. El administrador llegara al cabo a investigar. Acércate a su espalda y sédalo. Coge su ropa. Ahora muevete hacia el despacho de puestos informáticos más al sur. Llega a la cristalera de acceso al puente aéreo y sigue por el pasillo hasta la oficina del administrador (esta marcada con punto de interés). Espera a que este vacía, entra y coge su tarjeta. Ahora ve hasta la habitación del servidor, que ya podrás abrir, coloca el dispositivo y ya podrás seguir como en el procedimiento recomendado.
Si dejaste tu pistola con silenciador en la anterior misión hay una en la pequeña taquilla del sur (también marcada como punto de interés).
En la del norte (esta hay que forzarla, ojo al guardia), hay una dispositivo de visión nocturna. Puedes cogerlo para la misión siguiente se lo deseas.
EN EL JACUZZI:
En esta ocasión hemos de acabar con el hermano gemelo de Charlie Sidjan en su apartamento. Deberá parecer un robo, por lo que también deberemos sustraer una valiosa estatua y dinero de la caja fuerte. Por ultimo escaparemos en el ascensor.
Procedimiento recomendado: Empezamos en la cornisa. Recórrela hacia la derecha, hasta el final, es decir, hasta la ultima terraza (pasa agachado delante del primer ventanal, ya que dos vigilantes pasaran). Si te fijas, tras la puerta que tienes justo enfrente, tras saltar la baranda, esta el despacho con la caja fuerte y tras la de la izquierda la estatua, pero si intentas cogerla saltara el sistema de alarma. Debes esperar a que el despacho de enfrente este vacío. Si te das cuenta, la secretaria abandonara el despacho coincidiendo con la marcha de las “acompañantes†de Sidjan que le dejan solo en el jacuzzi y se dirigen al baño de enfrente.
Cuando la secretaria y el guardia que hace la ronda se marchen entra en el despacho y vuelve a salir por su puerta (a la izquierda) para entrar en la habitación de enfrente. Destruye la caja de fusibles y entra en acción a toda velocidad. Vuelve al despacho, abre el cuadro de la pared y la caja fuerte que esta detrás, coge el dinero. Ve a la terraza, entra por la otra puerta y coge la estatua. Sigue en línea recta unos pasos y cuando un guardia entre por la puerta de la izquierda que comunica con el pasillo, espera a que se aleje (es decir, que se interne en el salón) y corriendo nuevamente atraviesa esa puerta y ve al jacuzzi. Entra en el mismo y da unos pasos a la izquierda, hasta que tengas a la vista la cabeza de Charlie. Agachate, saca la pistola con silenciador y espera. Casi al mismo tiempo las chicas entraran en la habitación alertadas y se dirigirán hacia el jacuzzi (pero no te verán, es decir no contara como alarma ni como encuentro).
Una vez que las tres te rebasen dejando libre la huida a través de la puerta, pero antes de que se interpongan en tu línea de disparo mata a Charlie de un tiro en la cabeza. Las chicas se quedaran petrificadas momentáneamente en el centro de la habitación. A todo correr, sal del jacuzzi y llega al ascensor para escapar. Si has medido bien el tiempo siguiendo mis instrucciones el técnico acabara de salir del mismo por lo que no tendrás que esperar a que suba ni habrán vuelto las luces. Calificación: AS.
ASESINATO EN EL BAZAR:
Nos trasladamos de Malasia a Oriente Medio, donde transcurren las misiones posiblemente mas complicadas de la saga. Como siempre, equípate con el sedante y tu fiel pistola con silenciador.
En esta primera fase hemos de eliminar a dos objetivos, al coronel Mohammad Amin del que debemos conseguir una llave y al teniente Ahmed Zahir del que hemos de conseguir un mapa.
Es importante no seguir las indicaciones de Diana, ya solo faltaría que nos dijera hasta la forma de plantear las ejecuciones.
Procedimiento recomendado: Nada mas empezar echa a correr en línea recta sin pararte ni un segundo. Pasaras por la entrada del bazar, ignora el mosqueo de los dos guardias, sigue a lo largo de la fachada del edificio contiguo y dobla la esquina trazando un pequeño arco en tu trayectoria. Casi al unísono, el coronel pasara junto a ti. Antes de que doble la esquina (se encamina al bazar) saca tu pistola con silenciador y acaba con el de un disparo en la cabeza. No es fácil, estará pasando junto a ti y si te ve sacar el arma echara a correr. Debes ser muy rápido. Desenfundar, disparar a la cabeza casi sin apuntar y matarlo al primer disparo sin que le haya dado tiempo a doblar la esquina. Ten en cuenta que si esperas a tenerlo delante de ti (tiro en la nuca) doblara la esquina y los guardias del bazar (que tienen una visión periférica impresionante) podrían ver el cuerpo.
Una vez eliminado arrastra el cuerpo detrás del edificio al que me estoy refiriendo. Efectivamente, la separación entre ese edificio y el muro con arco que atravesó el coronel en su camino hacia el bazar forma una callejuela a la derecha. Mete por ahí el cuerpo y llevalo hasta el final, mas allá de una escalerilla de mano que hay y escóndelo bien en el recodo. Es curioso porque mas allá del arco (en el camino que lleva a la salida) hay un montón de guardias, pero ahí han debido de apostar al “batallón miope†porque no se darán cuenta de nada. Coge la llave del cuerpo del coronel y a continuación encamínate con toda tranquilidad a la casa del teniente (consulta el mapa).
Colócate en la parte derecha (según se mira a la casa de frente) y cuando el guardia que patrulla ese lado se aleje pasa a la parte de atrás de la casa y, moviéndote siempre en sigilo, fuerza la puerta trasera, entra y sube las escaleras. El teniente estará de espaldas a ti. Liquídalo con el cable y coge las coordenadas de su cadáver. Vigila que no haya entrado ningún guardia en la casa (en este caso espera arriba a que salga) y siempre en modo sigilo vuelve a bajar. Espera a que no haya guardias en la parte trasera y sal. Cuando hayas abandonado la parte trasera de la casa ya podrás dejar el modo sigilo. Localiza la salida en tu mapa y Dirigite hacia ella dando un paseo. Calificación: AS.
Notas: Si el coronel llega al bazar lo llevas crudo. Siempre habrá gente (mercaderes o soldados) que darán la alarma si lo ven morir, ya lo despaches entrando en el bazar o bien desde las aberturas del “tejado†(en cuyo caso, además, deberías bajar y entrar de todas formas en el bazar para recuperar la llave).
LA CARAVANA:
En esta fase hemos de eliminar al Khan local, Abdul Malik. Previamente deberemos encontrar en la ciudad al contacto que nos dará el arma para el atentado. También es preciso no herir a los “cascos azules†que protegen al khan. Y escapar.
Procedimiento recomendado: La primera fase (encontrar al contacto) hay que realizarla a toda velocidad. Para ello, nada mejor que memorizar el mapa. Puedes correr siempre que no lleves armas a la vista delante de civiles y guardias. Gira hacia tu izquierda, corre en línea recta, pasando bajo dos arcos consecutivos, toma la ultima calle a la derecha. Cuando veas una nueva calle a la derecha en la que hay unas cajas apiladas, tómala y sigue hasta encontrar a tu contacto detrás de un recodo, al final de la misma. Una vez que tengas el rifle en tu poder (MI95), corre de nuevo como una centella. Fíjate que un poco mas al norte hay un edificio en forma de T con una escalera. Sube por la escalera y déjate caer a la parte de atrás. Rodea los edificios de la parte norte trazando un arco (por detrás de ellos) hacia el este, es decir, hacia el muro de la ciudad en que esta la puerta de la misma. Cuando llegues al citado muro solo veras a dos guardias que patrullan delante de ti. Pégate al muro y cuando tuerzan por una calle a la derecha desapareciendo de tu línea de visión echa a correr pegado al muro hacia el sur. Rebasa la puerta principal y sigue avanzando. Si has seguido las instrucciones hasta ahora a toda velocidad nadie te vera.
Cuando llegues a la zona de la mezquita (extremo sur) observa. Hay un guardia que camina justo delante de ti. No te acerques demasiado o le alertaras. También veras a la izquierda la salida. Memoriza su ubicación. La mezquita es un obstáculo, ya que el trazado de su pared se interrumpe en un punto y es sustituida por unas columnas, y a través de sus arcos, si pasas a la carrera, te pueden ver los guardias que hay en el interior (en el patio) rezando. Lo que debes hacer es quedarte pegado justo detrás de la primera columna, parapetandote detrás de ella. A continuación, vigila que todos los moros de la mezquita estén rezando, es decir, que ninguno este “llegando†a la misma y, por tanto, mirando en tu dirección.
En ese momento cruza la zona de columnas sigilosamente, de columna en columna, vigilando la llegada de nuevos moros y, en ese caso, esperar brevemente detrás de una nueva columna hasta que se arrodillen, para, por ultimo, llegar al muro pasadas las columnas. Cuando el guardia que tienes delante doble la esquina síguelo en sigilo. Veras unas escaleras, tómalas, luego, sigue la cornisa y sube un nuevo tramo. Ojo, no avances mucho mas (no llegues al borde) o los guardias que hay abajo pueden verte. Al contrario, tu retrocede por la franja que hay entre las escaleras que acabas de subir y la cúpula azul que tienes a tu izquierda, pegado a ella hasta la mitad de dicha franja aproximadamente. Si miras a tu derecha veras el desierto y el camino por el que llegara la caravana. Agachate y prepara el rifle. Cuando la caravana este cerca de las puertas usa el zoom y dispara una primera vez a la parte delantera del primer vehículo (un jeep lleno de cascos azules), eso si, sin herir a ninguno de ellos.
Con esto, la caravana se detendrá. Sin perder un instante, busca con la mira el coche del khan (justo detrás). El khan va en la parte de atrás, a la derecha. Espera a que el conductor huya. En ese momento y a toda velocidad, apunta al khan y matalo de un disparo. Cuando el aviso de que “los objetivos han cambiado†te confirme que lo has conseguido, suelta el arma y da un par de pasos a la derecha (rápido, ya que pronto comenzaran a llover las balas de los cascos azules en tu dirección). Caerás por el borde de las escaleras a la cornisa. Un paso más a la derecha y estarás en el suelo. Lo más probable es que haya un guardia en las proximidades pero ya no llevas el arma así que tu tranquilo, da un corto paseo hasta la salida. Calificación: AS.
Notas: Se trata de una misión muy difícil y que requiere de mucho ensayo. Primero, para llegar lo más rápido posible al contacto y al muro exterior rodeando la parte norte. Segundo, para pasar por la zona de los arcos de la mezquita. Aunque vayas en sigilo no te puedes entretener porque un nuevo guardia llega en breve por detrás. Si los guaridas de dentro “insisten en verte†puedes probar medios alternativos, como llegar hasta la columna central desde el muro exterior, parapetarte tras ella y cuando ningún guardia mire avanzar en sigilo hasta el muro de la mezquita, pasada la ultima columna, en línea recta o trazando un arco. Tercero, acertar al khan con la suficiente rapidez. La MI95 es un arma muy pesada (10 Kg.), y cuanto más muevas la mira más se balancea el arma y, para colmo de males, hay un guardaespaldas sentado justo al lado del khan y si le das habrás fallado la misión.
TUNEL DE RATAS:
Misión: Accede al interior de la base, mata a Yussef Hussein y transporta el cargamento a la superficie.
Procedimiento recomendado: Observa el mapa. Localiza la ubicación del helipuerto y dirigete hacia el evitando siempre ser visto por los guaridas. Una vez hayas llegado veras junto a el una nave con paredes y tejado de chapa. Sitúate detrás de el y avanza hasta el extremo izquierdo. Si te asomas veras delante de ti la entrada a la base (al menos una de ellas, la que nos interesa). También hay dos guardias. Su rutina es siempre igual. El de la derecha rodea la zona y el de la izquierda se aleja a orinar contra un muro. Cuando este empiece a moverse hacia el muro echa a correr acercándote a el. A prudente distancia deja de correr y muevete en sigilo con el sedante preparado. Mientras orina llega hasta el y sédalo. Arrastra el cuerpo hasta la puerta de acceso (no hay que forzarla), vuelve a cerrarla y sigue arrastrándolo hasta mitad de las escaleras (no te entretengas o te sorprenderá el otro guardia que regresa).
A continuación, ponte la ropa del dormido. Termina de bajar las escaleras. Desembocaras en una zona donde dos guardias están torturando a un civil. Si te das cuenta, en el mapa no esta marcada la posición de Hussein. Tienes tres formas de averiguarla. La primera, esperar a que uno de los torturadores se aleje, y eliminar al otro. El civil, agradecido, te lo indicara. Segunda, guardar partida e investigar la base hasta encontrarlo. Tercera, atenderme porque te lo voy a decir enseguida. Te recomiendo la tercera forma.
Si te fijas en el mapa, en la parte este, hay un habitación circular que conecta con otra pequeña y rectangular. Ahí se esconde nuestro pichón.
Bien, sin entretenerte lo mas mínimo, coge el pasillo de la derecha, (puedes correr a lo largo de el). Al final hay un ensanche con guardias (por ahí no corras, ni siquiera te pares y procura pasar lo mas lejos de ellos que puedas). Si continuaras todo recto llegarías al ascensor donde esta la mercancía, pero aun no ha llegado el momento. Tuerce a la izquierda y sigue el pasillo hasta la primera pasarela de tu izquierda. Tomándola veras frente a ti (de espaldas) a un guardia que vigila una maquina (el generador). Acércate a el en modo sigilo. Ahora observa en tu mapa las inmediaciones de la habitación circular (dormitorio de Hussein). Suele haber dos guardias frente a su puerta. Sin embargo, si no te has entretenido, estarán a punto de hacer el relevo (en caso contrario espera al próximo). Uno se alejara por un lado, y el otro, (uno de los torturadores) volverá hacia la zona de la paliza. Cuando este llegue casi hasta donde esta el civil, apaga el generador, con lo que se hará la oscuridad. Sin perder un segundo echa a correr en línea recta hasta que topes con pared y luego hacia la derecha hasta el dormitorio de tu objetivo. Entra y cierra la puerta a tus espaldas.
Ya que has elegido el momento oportuno no te habrás cruzado con ningún guardia. Ya en la habitación entra en modo sigilo. Cuando vuelva la luz, dirigete al la habitación aneja. En el interior esta Hussein, de espaldas a ti. Elimínalo con el cable. Coge el sedante de la mesa y ya puedes volver al modo normal. Sal por la puerta (no importa que haya regresado el guardia) y sigue recto hacia tu derecha, rebasa la zona de la paliza y vuelve a subir las escaleras por las que accediste. Llega hasta la puerta y escóndete detrás de ella. Cuando el guardia que quedaba fuera aparezca dandote la espalda, prepara el sedante, abre la puerta, acércate en sigilo a su espalda y sédalo. Arrastra el cuerpo también escaleras abajo.
A continuación, espera unos segundos junto al primer guardia que anestesiaste porque esta a punto de despertar. Cuando se levante aplícale mas sedante. Una vez que los dos estén recién dormidos, vuelve a bajar las escaleras, toma de nuevo el camino de la derecha y, ahora si, llega hasta el ascensor, ábrelo, entra y selecciona ir hacia la zona de arriba. No te preocupes por el revuelo que se formara. Una vez arriba, sal, abre la puerta (es el almacén de chapa), y sal al exterior. En cuanto el programa compruebe que los guardias que vigilaban la puerta están neutralizados se terminara la misión como AS.
Notas: También puedes eliminar de un disparo o con el cable al primer guardia exterior, y dirigirte al ascensor justo después de matar a Hussein, subir la carga y, por ultimo, emboscar al segundo guardia exterior y sedarlo. Una vez más no merece la pena entretenerse en coger las gafas de visión nocturna (punto de interés).
EMBOSCADA EN LA CIUDAD DEL TEMPLO:
Debemos reunirnos con nuestro contacto que nos ubicara la situación del agente Smith.
Este, por su parte, nos enviara a eliminar a dos asesinos que se encuentran a la ciudad. Debemos demostrarle que están muertos tomando fotografías de sus cadáveres.
Smith debe sobrevivir. Y una vez que nos señale la salida, llegar hasta ella para escapar.
Procedimiento recomendado: En esta ocasión solamente voy a dar unas indicaciones generales ya que cada vez que se reinicia la misión la ubicación de Smith y de los asesinos cambia.
Consulta el mapa y dirigete al encuentro de tu primer contacto. Si no llevas armas a la vista puedes correr incluso delante de los civiles. Olvida la escopeta SPAS y, una vez que tengas señalada en el mapa la posición de Smith, dirigete a ella por la red de callejuelas.
Una vez hayas hablado con el y recibido su encargo sal de la oficina y observa el mapa.
Los dos asesinos son los puntos amarillos. Si te das cuenta hay uno inmóvil y otro que deambula entre las dos plazas centrales. Encamínate hacia el inmóvil, pero ojo, no es tan fácil. Hay un tercer asesino, muy, muy molesto. Lo primero es que en el mapa figura como punto verde, es decir, no puedes diferenciarlo de los civiles. En segundo lugar, si te ve se pegara a ti. Suele rondar las plazas y alrededores así que, antes de entrar en una nueva calle o en alguna de las mencionadas plazas, asómate y mira bien, y si lo ves, espera que se aleje, pero que no te vea. Es un tipo vestido con traje color butano, con un turbante, gafas oscuras y un arma en la mano.
Bien, el objetivo inmóvil esta en una ventana (el edificio varia en cada partida). Localiza la entrada (un bajo con especias o telas generalmente), sube las escaleras, entra en modo sigilo y sorpréndelo por la espalda. El cable es la mejor opción. Una vez liquidado, ponte su ropa, sacale la foto y coge su rifle de francotirador. Cuidado, elimínalo cuando nadie pase por la plaza, vaya a ser que te vean. Ahora, solo resta esperar a que el otro asesino se de un paseito por la plaza. No te acerques demasiado a la ventana, apunta desde el interior y cuando pase frielo de un solo disparo. A continuación, tira el rifle y baja a la plaza y, antes de que llegue la policía, acercarte mezclado entre los curiosos y échale la foto al cadáver.
Vuelve junto a Smith. Este, antes de echarse a dormir la mona te indicara donde esta la salida.
El “pero†es que si observas el mapa veras un punto verde que corre veloz hasta tu posición. Es el otro asesino (el del turbante). Nada te seria mas grato que largarte corriendo a la salida pero, por si lo olvidabas, unas de las misiones es que “Smith debe sobrevivir†y la verdad, ahora no esta en condiciones de defenderse.
Prepara el sedante y agachate junto a la puerta. El asesino entrara y apuntara un instante a Smith, tiempo suficiente para que tu te coloques a su espalda y lo dejes KO.
(Se supone que Smith despertara antes que el).
Ahora, dirigete a la salida, en el extremo noroccidental. Pero cuidado, no vayas por la última calle. Si te fijas en el mapa, hay un francotirador apostado, elige la paralela y luego la de la izquierda que comunica con la primera. De esta forma, el sniper solo te tendrá a tiro el escaso segundo que tardes en ganar la puerta y entrar y no le dará tiempo a apuntar y disparar. Ya dentro de la estancia, ve a la pared de la izquierda, donde hay un tapiz que tapa una sección del muro. Fin de la misión. Calificación: AS.
Notas: Si no te gusta el rifle de francotirador, fíjate en que el asesino que deambula utiliza un corto túnel para pasar de una plaza a otra y que suele cruzarlo solo. Por tanto, también cabe apostarse en el, pillarlo por la espalda, matarlo con el cable y sacarle la foto.
LA MUERTE DE HANNELORE:
Una misión muy facilita. Tu objetivo es la doctora Von Kamprad, medico personal de Ji, el líder de la secta que robo el material radiactivo que, con tanto esfuerzo, recuperaste en “Túnel de ratasâ€.Debes coger la llave del escondite en el interior de la clínica, matar a la doctora, esconder el cadáver en el lugar indicado en tu mapa sin que ningún civil vea nada y escapar.
Procedimiento recomendado: Comienzas oculto detrás de una barca. Entra en modo sigilo y prepara el sedante. En breve, un guardia se acercara y, amablemente, se pondrá de espaldas a ti. Usa el sedante, arrastra el cuerpo detrás de la barca y ponte su ropa.
Observa que hay un camino en cuesta justo detrás de ti. Tómalo, acercarte a la entrada mas próxima, justo enfrente, y entra en la clínica (los dos guardias de esa entrada sospecharan, así que no te pares). Ya en el interior entra en la primera habitación de tu izquierda y ponte la ropa de paciente. Sal y cruza el patio de la clínica en dirección al almacén. Esta señalado en el mapa. Quédate pegado a la puerta exterior del pasillo en que esta. Cuando el guardia que vigila cruce hasta el baño, crúzala, ve a la izquierda, fuerza la entrada del almacén y entra solo para coger la llave del escondite, que esta nada mas entrar, en la pared de la izquierda. Sal de ahí rápidamente.
A continuación debes realizar el mismo trayecto en sentido contrario. Vuelve a la primera habitación, vuelve a vestirte de guardia, sal al exterior, baja la cuesta y vuelve a preparar el sedante. Cuando el guardia despierte, sédalo por segunda vez.
Una vez mas, cuesta arriba, entrar y ponerse la ropa de paciente.
Hora de dirigirnos a la consulta.
Cruza el patio hasta el otro extremo, hay dos guardias en la puerta. Entra y ve a la escalera. Sube y localiza el despacho de la doctora.
Al entrar te confundirá con Sinclear, un paciente. Empezara a hablarte (básicamente para decirte que ponerte un riñón nuevo te va a costar prácticamente el otro). Casi enseguida se asomara a la ventana dándote la espalda. Acércate en sigilo y liquídala con el cable.
Pero no todo es tan fácil. Se acerca otro paciente en busca de la doctora.
Arrastrando el cuerpo de la difunta nefróloga, encamínate al despacho contiguo, por la puerta más cercana a la mesa de la doctora. Veras, al final de esa habitación, otra mesa. Esconde el cuerpo detrás, es decir, entre la mesa y la pared, y tú, detrás de la puerta, agachado. El otro paciente revisara todas las habitaciones pero no vera el cuerpo y se volverá a largar escaleras abajo. Tu, vuelve a arrastrar el cadáver hasta la habitación en que la mataste y sal por la puerta principal (la central) del mismo. Sigue arrastrando a la muerta pero siempre por el centro del recibidor hasta la puerta de enfrente, entonces gira a la derecha y mete el cuerpo en la primera habitación de ese lado (esta indicado muy claro en el mapa).
Baja de nuevo las escaleras, sal al patio, vuelve a la primera habitación, ponte el traje de guardia, vuelve al exterior por la salida que tan bien conoces y llega a tu lancha para escapar. Calificación: AS.
Notas: Si eliminas, también con el cable, al primer guardia en vez de sedarlo no perderás la calificación de AS y, claro, no tendrás que volver a re-matarlo. También puedes olvidarte del tipo y, cuando se aleje, llegar hasta la entrada de la alcantarilla. El recorrido te llevara a la fuente que hay en el centro del patio de la clínica. Ahora bien, salir de ahí sin que te vea nadie y llegar a alguna de las habitaciones para coger un disfraz es otro cantar. Poca paciencia hay que tener, madre mía. Allá tu.
En el almacén, además, puedes coger un bote de veneno (hay otro en un pequeña habitación aneja a uno de los despachos en la planta baja, de las consultas).
Puedes esperar a que Von Kamprad te de la espalda para envenenar su vaso de agua. Beberá a la vuelta y morirá en el acto.
HOSPITALIDAD MORTAL:
Esta vez nuestro objetivo es el propio Dewanna Ji, el líder de la secta. Debemos infiltrarnos en el hospital en que lo van a operar (esta en una isla) y eliminarlo para después escapar.
Procedimiento recomendado: Avanza y dobla el recodo. Veras ante ti una escalera ascendente. Espera a que el guardia que hay en el yate se de la vuelta y comienza a subirla pero en posición de agachado y pegado a la balaustrada. Cuando llegues arriba mantente agachado hasta que el guardia que hace la ronda enfrente se pierda de vista a la derecha. Espera un par de segundos para que se aleje y echa a correr en línea recta. Baja un nuevo tramo de escaleras al otro lado y continúa en línea recta internándote en la isla hasta que veas un camino entre las rocas a tu derecha. Síguelo hasta desembocar en el patio del Templo de la isla. Veras ante ti, en el suelo un traje naranja de sectario. Si no te has entretenido habrá un guardia de espaldas a ti y otro, que hace la ronda alrededor del templo, estará lejos. Ponte el traje de sectario y sigue en línea recta por otro camino que veras ante ti. Observa el punto de interés mas cercano y dirigete a el. El camino lleva a un costado del hospital donde hay una ventana. Espera a que el guardia que patrulla la zona se aleje y entra al hospital por la ventana.
Estas en un almacén. Fuerza la puerta y sal. Olvida a la enfermera. Localiza unas escaleras de subida y sube hasta el piso de arriba. Busca el despacho del doctor Chakran (consulta el mapa). Espera a que la enfermera salga al balcón para acercarte a la puerta del despacho, forzarla y entrar. Coge la llave y, en la ultima habitación, el traje de medico.
Perfecto, sal como si tal cosa y localiza el ascensor en tu mapa. Cogelo y baja hasta los quirófanos. Gira a tu izquierda. Los quirófanos están a la derecha, pero hay cuatro y no sabes donde tienen a Ji (cambia en cada partida). Ve a los despachos de la zona izquierda. Podrás abrir uno con la llave que cogiste. Coge un bisturí. Ahora fuerza otra habitación y sube por las escalerillas hasta los pasillos de refrigeración. Asómate por los huecos hasta que localices el quirófano de Ji. Ver a dos tipos vestidos de butano en el interior ayuda.
Finalmente entra en la última estancia de esta zona, la del fondo, llega hasta el sistema eléctrico y corta la corriente. Se hará la oscuridad. Echa a correr hacia los quirófanos y entra en el que esta Ji. Acércate a el y usa el bisturí seleccionando “operar al paciente†en la lista de acciones. Una vez eliminado sal, ve por la puerta del final del pasillo y sube un tramo de escaleras. Sal por la puerta. Estas en la planta baja del hospital. Ve hacia la puerta principal y sal al exterior. Ve en línea recta, rodeando la alberca y toma las escaleras de la izquierda (las que subiste agachado la primera vez).
Aquí debes tener cuidado, ya que abajo te espera una sorpresa. Un familiar y atractivo asesino te espera y te disparara. Permanece arriba y cuando lo haga, hazte a un lado, para evitar ser herido. En cuanto el eche a correr haz otro tanto escaleras abajo hasta llegar a tu lancha. Calificación: AS.
Notas: Es posible terminar la misión como AS sin cortar la corriente aunque es más difícil. Basta entrar en el quirófano de Ji y una vez dentro entrar en sigilo y “operarle†mientras sus guardias del interior estén de espaldas, soltar el bisturí, salir, cruzar la puerta del extremo y echar a correr escaleras arriba. Los guardias no tardaran en ver el cadáver, pero en esta misión no contara como alarma. Podrás oír abajo sus gritos (Khaaaaliiii) mientras subes las escaleras. Deberás llegar a la puerta exterior y ganar la salida lo más rápido posible pues no tardaran en seguirte.
REGRESO A SAN PETERSBURGO:
Objetivo: Buscar y eliminar a Sergei Zavorotko
Escapar hasta el metro.
Procedimiento recomendado: Solo necesitas el cable.
El escenario ya lo conoces, es el mismo que en “Vigilancia en San Petersburgoâ€.
Comienzas en el andén. Olvida la taquilla y el rifle, sube las escaleras, y, como la otra vez, coge el ramal de la izquierda, sube las escaleras, las mecánicas y ve al cuarto de taquillas de la izquierda. Accede a las alcantarillas forzando la puerta y esta vez sal por la salida superior de la izquierda. Aquí, 47 ya debe ir algo mosqueado. Ni un solo guardia a la vista en todo el rato.
Toma el callejón, baja las escaleras y aborda la plaza Varosnij frontalmente. Veras la puerta principal del edificio Puskhin. Dado que tampoco hay guardias, date un paseo hasta ella y entra. Sube las escaleras que hay ante ti, toma el pasillo de la izquierda y entra en la habitación del final.
Ya has localizado a Sergei, aunque en realidad no es más que un muñeco de cartón con su imagen.
Sergei es el cliente para el que has estado realizando las misiones y te ha tendido una trampa para eliminarte a ti. Pobre iluso.
Sal de esa habitación y dirigete a la que hay enfrente, es decir, como si hubieras subido las escaleras del principio y hubieras tomado el pasillo derecho hasta el final. Abre la puerta y entra en modo sigilo. Al fondo de la habitación, haciendo guardia frente a una ventana y de espaldas a ti, acecha uno de tus clones (17). Acércate y liquídalo con el cable.
Tras el video, toma su ropa y su arma (la W2000), baja y sal al exterior. Ahora si, esta todo lleno de guardias, pero creen que eres 17 (corbata mostaza y no roja) que se suma a la búsqueda de 47. Echa a andar despacio hasta salir de la plaza y, una vez fuera del alcance visual de los esbirros echa a correr por el callejón hasta la entrada del alcantarillado por la que saliste. Los matones pronto encontraran el cadáver de 17 arruinando tu tapadera.
Vuelve a la puerta de acceso a la estación. Al final del camino hay unos sicarios esperando pero giraras por el túnel final de acceso a la puerta (a tu derecha) antes de que te vean. Una vez en la sala de las taquillas, vigila el mapa y cuando los sicarios que vigilan la entrada no miren hacia el pasillo interior, vuelve echando una carrerita hasta el andén.
Calificación: AS.
REDENCION EN GONTRANNO:
Objetivo: Elimina a todos los secuaces de Sergei y rescata al padre Vittorio eliminando a Sergei, que lo retiene en el confesionario de la iglesia de Gontranno.
Ojo, se trata de una misión sin calificación, no cuenta a la hora de lograr ser AS. Eso es algo que ya has conseguido con las misiones anteriores.
Por tanto, se trata solo de cumplir los objetivos y salir con vida.
Dado que en esta misión 47 puede “soltarse la melena†por una vez, puede ser concluida de muy diversas formas. De todos modos, por si te atrancas propondré un procedimiento recomendado, para lograrlo de la forma más limpia y profesional posible, sin recibir un solo arañazo.
Procedimiento recomendado: Comienzas armado solamente con tu fiel cable de fibra.
Puedes abordar esta primera parte de dos formas: Primera (la que te recomiendo): Espera a que los matones de la derecha comienzan a caminar y corre hacia ellos parándote justo detrás de la ultima columna del claustro (es decir, escondido, parapetandote en ella). Si lo haces bien no te descubrirán, pero el segundo se parara para mirar hacia atrás mosqueado, se quedara un segundo mirando y luego reanudara su paseo. En cuanto lo haga síguelo en modo sigilo con el cable listo. Tu maniobra inicial (la carrerita) te sirve para alcanzarlo antes de que llegue al final aun en modo sigilo. Despachalo con el cable. Ahora, ve hacia el portón que tienes al lado y mira el mapa. Cuando el sicario que hay al otro lado paseando rebase la puerta en el trayecto de izquierda a derecha abre la puerta y, siempre sigiloso, alcánzalo y antes de que se vuelva, nueva sesión de cable. Llega hasta el final, a la derecha y déjate caer. Permanece escondido detrás del muro y cuando el guardia que pasea abajo te de la espalada, síguelo de la misma forma que a los otros, alcanzalo y elimínalo.
Solo te queda un guardia exterior en esta zona, el jardín. Se encuentra en la zona del tutorial de “agacharse†y “subir escalasâ€. Es un francotirador. Ve hacia el cobertizo donde están tus armas y elige una de sniper. (Yo elegí, en este caso, la ballesta). Coge munición. Sal del cobertizo da solo un par de pasos a tu izquierda y antes de que te tenga en el punto de mira, apuntale a la cabeza y acaba con el.
Vuelve a subir las escaleras, vuelve al claustro (había otro sicario ¿recuerdas?). Cuando este dando la vuelta por la parte mas alejada despachalo también con la ballesta (o asimilado). Con eso, la parte exterior esta lista.
Esta es la forma más profesional. Ahora bien, si quieres aprovechar para tener algo de acción…
Segunda: Echa a correr hasta el portón de la derecha olvidándote de los guardias, ábrelo y sigue el línea recta, dejándote caer y llegando a toda velocidad al cobertizo del armamento. Corre en zigzag para evitar que los disparos te alcancen. Agarra de la pared la M4, ve al fondo del cobertizo (esquina izquierda para evitar ser disparado a través de la ventana). Los matones del exterior entraran en tropel. Solo tienes que acribillarlos con ráfagas intermitentes según vayan entrando (vigila la munición). Cuando solo quede el sniper elimínalo como en el procedimiento “Primeroâ€.
De una forma u otra los enemigos exteriores son historia. Coge las Ballers con silenciador, la SMG SD6 y toda la munición que puedas.
Dirigete a la puerta que hay junto al cobertizo donde recibías las misiones a través del portátil. Entra. Ten cuidado porque justo al doblar el recodo suele haber un matón patrullando el pasillo. Acaba con el con una ráfaga de la SMG. Llega a la habitación del final, a la derecha, fuerza la puerta y, ya en el interior, coge la llave de la iglesia. Sal de nuevo al exterior, ve ahora por una puerta que queda a tu derecha, escondida detrás del cobertizo.
Sube dos tramos de escaleras y veras a tu izquierda dos puertas.
Abre la de la derecha, da a la iglesia justo junto al confesionario. Veras a un matón de espaldas. Elimínalo. Abre la de la izquierda. Frente a ti veras a otro matón, pero ojo, que este estará de frente. Se rápido con la SMG. Cruza esta puerta y sigue en línea recta en sigilo, con la espalda apoyada en la pared. Cuando veas a otro matón detrás del recodo fusilalo. Ahora debes seguir en línea recta y tomar la puerta de enfrente a aquella por la que acabas de entrar. Es muy posible que detrás haya otro tipo de frente. Ya sabes, matalo con total rapidez. Veras unas escaleras ascendentes. Sube hasta arriba.
Encontraras dos puertas, una a tu izquierda (da a la galería izquierda de la iglesia, izquierda según se mira hacia el altar se entiende) y otra a tu derecha (que da a lo que vamos a llamar “galería puente†entre la izquierda y la derecha del otro lado). Abre la de enfrente y “limpia†de enemigos la galería puente. No entres en ella. Abre la puerta de la izquierda y veras el cogote de un enemigo apostado. Para eliminarlo puedes usar las Ballers con silenciador.
Bien, recuerda la posición en que estas. Deja la SMG en el suelo (pero antes recárgala) y vuelve al cobertizo de las armas. Elige tu arma de sniper favorita (en mi caso la W2000). Metele munición y regresa a la entrada de la galería puente.
Entra en modo sigilo, y aun agachado, pero no avances demasiado. Que el cuerpo de 47 impida cerrarse a la puerta. Si te fijas frente a ti esta la galería derecha. Observa que tras la tercera columna hay escondido un francotirador. Apuntale con tu arma y cuando asome la cabeza, elimínalo. Ahora, avanza agachado hasta algo pasada la mitad de la galería y gírate para encarar la galería izquierda. También veras en ella, casi al final, detrás de una columna a un francotirador. Usa el zoom y cárgatelo.
Curiosamente este, a diferencia de los demás y al igual que uno de los de abajo, tiene un arma bastante chula que, si quieres puedes ir a recoger y utilizar: la W2000C.
Bien, hora de limpiar la iglesia. Desde tu posición privilegiada en la galería puente, avanza en sigilo hasta la barandilla (pero ojo, tampoco “te asomes†o te verán, quédate a unos centímetros de ella) y ve localizando y eliminando a todos los enemigos que hay abajo, tanto a la izquierda, derecha, detrás de las columnas y alrededor de la escalera que baja al sótano. Cuando lo hayas echo cruza ya por completo la galería puente y sal por la puerta de enfrente a aquella por la que accediste a la misma. Al final, a la izquierda, veras otra puerta (la de acceso a la galería de la derecha). Deja el rifle de francotirador. Saca tus Ballers con silenciador, abre la puerta y acribilla al guardia que hay justo detrás sin darle tiempo a reaccionar.
Con esto, debería estar cumplido el primer objetivo. Si no te aparece así en la pantalla de status de misiones, es porque te has debido dejar algún sicario vivo abajo, en la iglesia. Solo tienes que circundar ambas galerías (izquierda y derecha) mirando hacia abajo para localizarlo y eliminarlo.
Completada la primera misión oirás la voz del padre Vittorio. Baja hasta la Iglesia y sitúate junto a la puerta abierta del confesionario. Si te fijas, la ventanita del locutorio es una pequeña vidriera con un corazón. Con tus Ballers dispara una sola vez al corazón, lo que hará salir a Sergei.
La primera forma de abordar al enemigo final (Sergei) es haber cogido el arma que consideres mas potente, por ejemplo, la propia SMG SD6 e intercambiar disparos con el hasta que muera. Personalmente no me gusta. El tiene un escopetón respetable y, aunque triunfaras, te puedes llevar unas buenas heridas.
Lo que te recomiendo es lo siguiente: Nada mas salir Sergei, tú echa a correr por la puerta más cercana. No le dará tiempo a dispararte. Sube las escaleras, recoge tu arma de francotirador (siempre memoriza donde dejas las cosas), accede a cualquiera de las galerías y espera escondido tras una columna. A continuación, sigue la evolución de Sergei a través del mapa, para ver donde se para. Suele acudir a la galería puente y, mas rara vez, se queda abajo, en la iglesia, en las escaleras al sótano o detrás del altar.
El tipo no debe tener ni idea de donde estas. Una vez localizado, muevete en sigilo hasta tener visual, apuntale con el rifle, usa el zoom, y metele una bala en la cabeza.
Como curiosidad puedes comprobar que, sin embargo, el padre Vittorio es “de facto†inmortal. Aunque por error (o no) le dispares a el no le causaras ningún daño.
Con esto la misión y el juego habrán acabado. Solo queda asistir al video final y a los créditos… FELICITACIONES!!!
Espero disfruten este juego y esta guia como lo hice yo
Recordarlo me pone mal SALU2 a todos espero q les sirvaaaa
PD: perdonen la letra muy pequeña pero sino se extendia mucho
FUENTE: trucoteca.com, guiamania.com
Link de la primera parte!!
http://casitaweb.net/post/25892/juegos/Guia_Hitman_2_By_MaSSi_-_Parte_1.html
0 Comentarios