T.E.G. (Táctica y Estrategia de Guerra) Español + reglamento




5,7 Mb ? Estrategia ? Español ? Pass: Blade Master 666

Sin dudas el mejor juego de mesa despues del ajedrez. Como este ultimo tambien es un juego de estrategia.




Reglamento

Comenzar una partida

En una partida pueden intervenir desde 2 hasta 6 jugadores (reales o virtuales).
Antes de comenzar, debe elegirse un jugador que será el administrador. Dicho jugador será quien organice la partida.

ORGANIZAR UNA PARTIDA

El jugador administrador será quien organice una nueva partida. Puede optar entre iniciar una nueva partida o cargar una partida guardada.
El jugador administrador puede cambiar si lo desea las opciones del juego.
Una vez que se ha identificado, el jugador administrador debe esperar a que se unan a la partida todos los participantes.
También puede, si lo desea, iniciar uno o más jugadores virtuales.
Una vez que se hayan conectados todos los participantes e iniciado los jugadores virtuales, el jugador administrador dará comienzo a la partida.

UNIRSE A UNA PARTIDA EN RED

Un jugador puede unirse a una partida organizada por otro jugador (el administrador).
Una vez que el jugador administrador ha iniciado una nueva partida en red, pueden unirse hasta 5 jugadores a la partida iniciada por el administrador.
Una vez que se ha identificado, el jugador debe esperar a que el jugador administrador inicie la partida.

OPCIONES DE LA PARTIDA

El jugador administrador puede cambiar las opciones de la partida.
Las opciones que puede cambiar son las siguientes:
Opciones del turno:
Puede cambiar la Duración del turno (minutos) y la Tolerancia del turno (segundos).
Opciones de la Ronda
Puede cambiar la Cantidad de tropas que se agregan el las rondas de inicio (1º Ronda y 2º Ronda), y el Tipo de Ronda (Ronda Fija / Primero Rotativo).
Opciones del Bonus
Puede cambiar las Tropas que se le otorgan a un jugador por poseer una Tarjeta de País correspondiente a un país de su propiedad (Tropas por Tarjeta de Pais Propio) y las Tropas que se le otorgan por poseer un continente de su propiedad (Bonus por Continente).
Opciones del Canje
Puede cambiar las Tropas que se le otorgan a un jugador al realizar los canjes de sus tarjetas de países
(Bonus del Primer Canje, Bonus del Segundo Canje, Bonus del Tercer Canje, Incremento del Bonus de los Canjes Siguientes).
Opciones de la Misión
Puede elegir el modo de juego que adoptará ( Jugar a conquistar el Mundo o Jugar con Misiones)
Si juega con misiones puede Incluir misión de Destruir.
Además puede cambiar la cantidad de países requeridos para cumplir la Misión común.
Otras opciones
Puede cambiar la Cantidad de tropas por país que se asignarán a cada jugador en el reparto inicial.

IDENTIFICACIÓN DE LOS PARTICIPANTES

Al iniciar una partida se requerirse que los jugadores se identifiquen con su nombre y un color que represente a sus tropas.

REPARTO DE PAISES Y MISIONES A LOS JUGADORES

Una vez que el administrador inicia la partida se reparten automáticamente los 50 países del planisferio entre los participantes de la partida, y se ocupa cada país por la cantidad de tropas seleccionada en las opciones (la opción por defecto es una tropa).
Luego se le asigna a cada jugador al azar una tarjeta con su misión secreta.

RONDAS DE UNA PARTIDA
RONDAS DE INICIO

La primera y segunda rondas se llaman rondas de inicio.
Cada jugador puede incorporar al mapa tropas de su color, ubicándolos en uno o varios de sus países.
La cantidad de tropas que cada jugador puede incorporar en estas rondas depende de las opciones de la partida.

RONDAS DE ACCION

La tercera ronda se conoce como ronda de acción.
Las rondas de acción comprenden las siguientes etapas

1) Atacar
2) Mover tropas (Reagrupar)
3) Solicitar una Tarjeta de Países

El jugador tiene la opción de cumplir o no cualquiera de estos tres pasos, pero no puede alterar su orden. Vale decir que si empieza a reagrupar fuerzas ya no podrá, en ese turno, efectuar nuevos ataques.

Las tres etapas (atacar, reagrupar, solicitar tarjeta) constituyen el turno de cada uno de los jugadores en la ronda de acción.
A continuación se dan los detalles para llevar a cabo cada uno de estos pasos.

1) ATACAR países ajenos

Tropas de ataque:
El número de tropas de ataque de que dispone un país es el número total de tropas que hay en el país en el momento, menos uno.
Si en un país hay una sola tropa, este país no puede atacar a otro (esa tropa es considerada tropa de ocupación).

Tropas de defensa:
Para la defensa de un país cuentan todos los tropas que hay en el país.

Países limítrofes:
Dos países son limítrofes si tienen una frontera en común, o si están unidos por puentes sobre el agua (como Chile - Australia).

Un país puede atacar a otro (perteneciente a otro color) si:

a) El país atacante dispone de tropas de ataque, y
b) El país atacado es limítrofe al país atacante.

Desarrollo del ataque:

1) Seleccionar país origen
2) Seleccionar país destino
3) Iniciar el ataque el ataque

Ejemplo:

Supongamos que sea el turno del jugador "Verde".
Este jugador tiene tropas (más de uno) en Francia, y desea atacar a España, que es del jugador "Rojo".

1)Selecciona el país desde el que quiere atacar (Francia)
2) Selecciona el país al cual quiere atacar (España).
3) Inicia el ataque.
4) El jugador que ataca (Verde) atacará con tantos dados como el total de tropas de ataque que tiene en Francia, hasta un máximo de 3 dados. (Es decir, que aunque tenga más de 3 tropas de ataque no puede usar más de 3 dados.)
5) El jugador que defiende (Rojo) se defenderá con tantos dados como el total de tropas de defensa que tiene en España, hasta un máximo de 3 dados.
6) Los dados de cada jugador se colocan en orden decreciente. Se compara el dado mayor de "Verde" con el dado mayor de "Rojo", el medio de "Verde" con el medio de “Rojo", el menor de “Verde” con el menor de "Rojo". Si uno de los contendientes tiene uno o dos dados más que el otro, el menor de sus dados o los dos menores, no entran en la comparación. En caso de empate, al comparar los dados, gana el dado del defensor.
7) Cada jugador pierde de su país una tropa por cada dado perdedor.


Caso 1:

Supongamos que "Verde" y "Rojo" juegan con tres dados cada uno, y que los resultados son:

"Verde" "Rojo"
5 4 Gana el dado de Verde
3 3 Empate: gana el dado de "Rojo" (defensor).
1 2 Gana el dado de Rojo".

En consecuencia, "Verde" pierde 2 tropas de Francia y "Rojo" pierde 1 tropa de España.

Caso 2:

Supongamos que "Verde" juega con 3 dados y "Rojo" con 2.

"Verde" "Rojo”
6 4 Gana el dado de "Verde"
3 3 Empate: gana "Rojo" (el defensor).
1 El tercer dado de "Verde" no se toma en cuenta.

En consecuencia, cada jugador pierde uno de sus tropas.

Concluido de este modo el ataque, pueden suceder dos cosas:

1) Si no queda ninguna tropa rojo en España: este país ha sido conquistado por "Verde", quien debe pasar una tropa de Francia a España. Si lo desea puede pasar a España hasta tres tropas como máximo.

2) Si queda al menos un tropa rojo en España: este país sigue siendo de "Rojo".

En cualquiera de los dos casos, Verde puede optar por dar por concluida su etapa de ataques en este turno, o bien iniciar un nuevo ataque.

Para su nuevo ataque, "Verde" no tiene más restricciones que las ya explicadas (el país atacante debe tener más de una tropa; el país atacado debe ser limítrofe al atacante). Vale decir que puede atacar a cualquier color en cualquier lugar del mapa.

"Verde" no está obligado a respetar ningún orden en los sucesivos ataques: puede atacar a "Rojo", luego a "Azul", luego volver a atacar a "Rojo", etcétera.

En particular, se detallan algunas posibilidades:

Si "Verde" conquistó España, y optó por pasar de Francia a España más de una tropa (recuérdese que el máximo a pasar es 3), puede atacar de España a Sahara.

Si España sigue siendo de "Rojo", y en Francia queda todavía más de una tropa de "Verde", éste puede atacar nuevamente de Francia a España. Tenga en cuenta que el número de dados que deciden este nuevo combate estará regido por la cantidad de tropas que "Verde" y "Rojo" tengan ahora en esos países.

Si España sigue siendo de "Rojo", y "Verde" posee otro país limítrofe con España (por ejemplo, Gran Bretaña) que dispone de tropas de ataque, "Verde" puede, si lo desea, atacar desde Gran Bretaña a España.

Un jugador puede, en su turno, atacar tantas veces como quiera o puede inclusive optar por no efectuar ningún ataque.

Cuando da por terminada su etapa de ataques en ese turno, pasa a la etapa siguiente: reagrupar.

2)Reagrupar sus fuerzas.

Cuando un jugador concluye sus ataques, puede comenzar a reagrupar sus tropas. Pero si comienza a reagrupar, ya no podrá iniciar nuevos ataques en ninguna parte del mapa durante ese turno.

Reagrupar es mover tropas de un país propio a otro limítrofe, también propio.

Se pueden trasladar tantos tropas como se quiera, con la condición de dejar al menos una tropa en el país del que se retiran. (Recuérdese que siempre debe quedar al menos una tropa de ocupación en cada país.)

No se pueden trasladar tropas de un país a otro que no sea limítrofe, aunque esto se efectúe en varios pasos.

Ejemplo:

Si un jugador tiene tropas en Francia, España y Sahara, podrá pasar tropas de España a Sahara, y de Francia a España, pero no puede pasar a Sahara tropas que se acaban de pasar de Francia a España.

Se puede reagrupar en uno o más lugares, en cualquier punto del mapa, no importando si en esa región ocurrieron o no ataques.

El reagrupamiento no es obligatorio: el jugador puede preferir no reagrupar sus tropas.

Una vez finalizada la etapa de reagrupar, el jugador puede estar en una de las siguientes condiciones:

a) Durante el turno no conquistó ningún país: en este caso, termina aquí su turno.
b) Durante este turno conquistó al menos un país: en este caso, solicita una tarjeta de países.

3) Solicitar una TARJETA DE PAIS

Para tener derecho a solicitar una tarjeta de países al finalizar su turno, el jugador tiene la obligación de haber conquistado en ese turno:

a) Al menos un país, mientras haya efectuado menos de 3 canjes.
b) Al menos dos países, si ya efectuó 3 o más canjes.


Si se olvida de solicitarla, y el jugador siguiente inicia su turno, pierde el derecho a la misma.

Se obtiene una sola tarjeta por vez, aunque el jugador haya conquistado más de un país en ese turno.

El jugador conserva la tarjeta hasta usarla para un CANJE (como se explicará en "Incorporación de tropas, por canje”).

Para qué sirve la tarjeta de país
a) Cobrar Tarjeta

Cuando el jugador posee simultáneamente un país y la tarjeta correspondiente, tiene derecho a poner en ese país, por única vez tropas adicionales de premio. La cantidad de topas a agregar dependen de la opción bonus tropas por tarjeta de país.
Si al recibir la tarjeta, el jugador ya ocupa ese país, puede cobrar la tarjeta en ese momento.

Si el país es conquistado en un turno posterior, y aún se conserva la tarjeta, puede cobrar la tarjeta al finalizar ese turno, en la etapa de solicitar tarjeta.

En caso de olvido, el jugador podrá cobrar la tarjeta al finalizar cualquiera de sus turnos posteriores, siempre que aún conserve el país y la tarjeta.

Después de cobrar la tarjeta, el jugador sigue conservando la tarjeta; ésta sólo debe ser entregada cuando se efectúa un CANJE.
b) Para el CANJE.

Esté procedimiento se puede realizar después de transcurridas varias rondas, y se explicará en "Incorporación de tropas por canje".

RONDAS DE RECUENTO

Una vez concluida la ronda de acción, se inicia la ronda de recuento, donde cada jugador puede agregar sus tropas disponibles.
Incorporación de tropas

Las tropas disponibles pueden ser:

Tropas libres: Pueden incorporarse a cualquier país propio.
Tropas por continente: Pueden incorporarse solo a un continente propio (depende del continente conquistado voy a tener distintas tropas por continente).

Al comenzar su turno el jugador incorpora tropas por tres motivos:

Por países ocupados (Tropas Libres).

El jugador comienza su turno incorporando al mapa una cantidad de tropas igual al 50 % de ese número. (Si el número es impar, se redondea al inferior: por ejemplo, 7 tropas por 15 países.)
Con menos de 6 países se incorpora siempre un mínimo de 3 tropas (aunque se tenga un sólo país).
Estos tropas se distribuyen libremente por todo el mapa, siempre en países propios (Tropas Libres)
Por continentes ocupados (Tropas por continente).

Si al comenzar su turno el jugador ocupa uno o más continentes en su totalidad, tiene el derecho de incorporar, además de los tropas que le corresponden por países (tropas libres), un número adicional de tropas por continente, según las opción de bonus por continente.

Las opciones por defecto son:

ASIA 7 tropas
EUROPA 5 tropas
AMERICA DEL NORTE 5 tropas
AMERICA DEL SUR 3 tropas
AFRICA 3 tropas
OCEANIA 2 tropas

Estos tropas van obligatoriamente a países propios de dicho continente (pueden trasladarse luego, en el momento de agrupar).

Por canje (Tropas Libres).

El jugador observa las tarjetas de países que tiene en su poder. (Recuérdese que recibe una en cada turno en el que conquistó países).
Cada tarjeta lleva impreso un símbolo: galeón, globo o cañón.

Si el jugador posee tres con el mismo símbolo (por ejemplo: globo-globo-globo), o tres con símbolos distintos (galeón-globo-cañón), tiene derecho a canjear estas tres tarjetas por tropas adicionales; e incorpora y distribuye libremente entre sus países, los tropas que le correspondan según las opciones del Canje.

Las opciones por defecto son:

1er canje 4 tropas
2do canje 7 tropas
3er canje 10 tropas

De aquí en adelante se aumentan según el incremento del bonus de los canjes siguientes.
Incremento del bonus de los canjes siguientes: 5 tropas

4to canje 15 tropas
5to canje 20 tropas

Y así sucesivamente.
Las tarjetas con los tres símbolos juntos actúan como "jokers" o comodines.

Nótese que cuando se tienen 5 tarjetas, hay inevitablemente 3 que están en alguna de las dos situaciones necesarias para el canje.

Mientras se tengan 5 o menos tarjetas, no hay obligación de efectuar un canje; pero es obligación hacerlo antes de recibir la 6a tarjeta.

Canje defensivo

Una variante opcional es hacer el Canje defensivo.
Este permite agregar tropas en un momento posterior, después de atacar y antes de solicitar tarjeta.
Si el jugador posee tarjetas que le posibilitan un canje, puede optar por no llevarlo a cabo en la etapa inicial de su turno:

1) incorpora los tropas que le corresponden por países o continentes;
2) inicia sus ataques;
3) reagrupa si lo desea;
4) y ahora, si conquistó algún país, efectúa el canje.

En ese momento entrega las 3 tarjetas y coloca los tropas que le corresponden a cambio; pero no en cualquier lugar. Estos tropas deben colocarse obligatoriamente en el último país que se ha conquistado.
A continuación, si le corresponde, solicita tarjeta.

CONTINUACIÓN DEL JUEGO

Cuando el jugador termina la ronda de recuento (incorporación de tropas), comienza nuevamente una ronda de acción.
El jugador puede nuevamente atacar, reagrupar, solicitar tarjeta si le corresponde; o bien, puede ceder el turno al jugador siguiente en el momento que lo considere conveniente.

PACTOS

El reglamento permite la propuesta de pactos entre jugadores, los cuales deben ser públicos, expresados a través del chat, y sin cláusulas secretas.
Cualquier jugador tiene derecho a preguntar a través del chat sobre los pactos existentes en ese momento, y los demás jugadores tienen la obligación de contestarle.

Un pacto queda roto cuando:

a) Una de las partes anuncia su ruptura. En este caso el jugador que decidió romper el pacto, debe seguir respetándolo hasta que terminé el próximo turno de la otra parte.

b) Alguno de los países que intervienen en el pacto es ocupado por otro color.

Ejemplo: supongamos que está en vigencia un pacto Brasil ("Azul" - Sahara ("Azul", y que Brasil es ocupado por un tercer color. El pacto queda roto, y aún si "Azul" recupera luego Brasil, Verde podrá atacarlo (a menos que se establezca un nuevo pacto).
Pactos entre países.

Un jugador puede proponer un pacto de no-agresión entre uno de sus países y un país limítrofe; el dueño de éste último puede aceptar o no. En caso afirmativo, ninguno de los dos colores atacará al otro en esa frontera.

Pactos de no agresión mundiales.

Los pactos de no agresión en todo el mapa están permitidos, pero no son convenientes. De efectuarse un pacto de este tipo entre dos colores, tendría como consecuencia inmediata que los demás jugadores concentraran sus ataques hacia esos dos, para evitar que se consoliden.
Pacto Zona Internacional.

A partir del tercer canje, el jugador está obligado a conquistar 2 países por turno para recibir tarjeta. Como al avanzar el juego esto puede volverse difícil, le queda el recurso, si cabe, de proponer un pacto de Zona Internacional sobre un país limítrofe a ambos y no defendido.

Por ejemplo: "Verde" ocupa California (con muchas fuerzas), y "Rojo" está en Canadá (también fuerte); Oregón tiene un sólo tropa. "Verde" ocupa Oregón y propone a Canadá: "Oregón, zona internacional".
Esto significa que, si el pacto es aceptado, cuando le llegue el turno a "Rojo", él conquistará Oregón y dejará allí una sola tropa de ocupación, sin reagrupar sobre ese país. Cuando sea el turno de "Verde", hará lo mismo: ocupará Oregón sin reforzarlo.
Esto permite a ambos países disponer de un país fácilmente conquistable.

No son válidas las alianzas o pactos agresivos-defensivos. No está permitido, por ejemplo, un pacto por el cual “Verde” y "Rojo" se comprometen a atacar sólo al "Azul" y no a los demás jugadores.

CONSIDERACIONES ESPECIALES
Destrucción fortuita de un color.

Si un jugador, en el transcurso del partido, elimina del mismo a otro color (es decir, lo desaloja del último país que ocupa sobre el mapa) sin ser éste su objetivo, el juego continúa.
Dicho jugador "hereda" las tarjetas de países que eventualmente tenga en su poder el color destruido.

Si otro jugador tenía como MISION SECRETA la destrucción del color en cuestión, deberá pasar automáticamente y sin anunciarlo a la MISION COMUN.
Comunicaciones durante el juego.

Hay dos estilos de juego.
Los participantes resolverán, al iniciar el juego, qué estilo se adoptará a través del chat.
Las dos formas posibles de encarar el juego son:
Vale todo.

Un jugador puede dar indicaciones a otro sobre qué países atacar o no, dar opiniones sobre pactos propuestos entre terceros, proponer pactos fuera de turno, recordar a otro participante que debe solicitar su tarjeta, etcétera.

Fair Play.

Lo único que se acepta son comentarios imparciales o neutrales sobre el desarrollo del juego, pero no se permiten "asesoramientos".

MISIONES

Existen dos modalidades de juego:

1) Jugar a conquistar el mundo.
2) Jugar con misiones.

La modalidad de juego se elige en las opciones de misión.
Si juega con misiones existe una misión común que puede cumplir, en lugar de cumplir con la misión que se le ha asignado.

MISIÓN COMÚN

Existe una misión común a todos los participantes: ocupar cierta cantidad de países.
Dicha cantidad se establece en las opciones de la partida. La opción por defecto es 30 países.
Esta misión es independiente de la misión secreta, y el jugador que llega a ocupar la cantidad de países establecida en las opciones de la partida gana automáticamente el partido, aunque su tarjeta de MISION consigne algo totalmente distinto.
Existen dos tipos de misiones secretas:
MISIÓN DE OCUPACIÓN

El jugador que tiene una misión de este tipo, la cumple en el momento en que ocupa todos los países requeridos por el mismo.
No hay inconveniente en poseer un excedente; es decir, más países y continentes que los consignados la misión.

MISIÓN DE DESTRUCCIÓN

En las opciones de la partida se puede elegir incluir misión de destrucción.
El jugador que tiene una misión que indica destruir un color determinado, la cumple en el momento que elimina a la última tropa de ese color que queda en el mapa (no importa quien haya destruido los anteriores). Si fortuitamente esto es efectuado por otro participante, dicha misión se torna imposible de cumplir; al jugador que tenía tal misión le queda como único recurso tratar de cumplir la misión común. (Esto no debe ser anunciado a los demás jugadores.)

Una misión de destrucción de un color puede ser imposible de entrada, ya sea porque quien posee dicha misión es precisamente el jugador que tiene ese color, porque nadie juega con ese color (lo que puede suceder si participan menos de 6 personas). En tal caso, la misión pasa a ser el de destruir al color del jugador sentado a su derecha.

LISTA DE MISIONES

La frecuente consulta de la lista de misiones es recomendada para tratar de descubrir la misión secreta de los adversarios e intentar, por ende, frustrarlo. Por tal razón es aconsejable no dirigirse directamente al objetivo propio, a menos que sea muy fácil. Trate de llegar a su objetivo por la vía más segura (que no siempre es la más rápida) evitando que los demás se den cuenta del mismo o que cumplan su misión antes que usted.

Las misiones posibles son las siguientes:

Misiones de ocupación:

1) Ocupar Africa, 5 países de América del Norte y 4 países de Europa.
2) Ocupar América del Sur, 7 países de Europa y 3 países limítrofes entre sí en cualquier lugar del mapa.
3) Ocupar Asia y 2 países de América del Sur.
4) Ocupar Europa, 4 países de Asia y 2 países de América del Sur.
5) Ocupar América del Norte, 2 países de Oceanía y 4 de Asia.
6) Ocupar 2 países de Oceanía, 2 países de Africa, 2 países de América del Sur, 3 países de Europa, 4 de América del Norte y 3 de Asia.
7) Ocupar Oceanía, América del Norte y 2 países de Europa.
8) Ocupar América del Sur, Africa y 4 países de Asia.
9) Ocupar Oceanía, Africa y 5 países de América del Norte.

Misiones de destrucción:

10) Destruir a la tropa azul.
11) Destruir a la tropa rojo.
12) Destruir a la tropa negro.
13) Destruir a la tropa amarillo.
14) Destruir a la tropa verde.
15) Destruir a la tropa rosa.


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