Trucos De Magia



El periodico magico



EFECTO

El mago corta una tira de periódico, en un lugar libremente elegido por un espectador. La frase por donde fue cortada la tira de periódico, coincide con una predicción que el mago entregó en un sobre cerrado anticipadamente.

SECRETO

Se utiliza una tira de periódico trucada, que tiene un encabezado con letras grandes al derecho y el resto del texto, en caracteres pequeños y escritos al revés (ver muestra).

 


Entregar previamente al publico, un sobre en el cual se habrá escrito como predicción la ultima frase de la tira, o bien la primera de letras pequeñas, invirtiendo la tira.
Luego el mago sostiene la tira de periódico con una mano, desde un extremo, y con la otra mano, va pasando la tijera, de arriba hacia abajo, para que un espectador, le diga cuando detenerse y cortar. Donde el espectador lo disponga, se corta la tira de periódico, y se deja caer el trozo cortado al suelo, para que lo levante el espectador y lea por donde se cortó.
El mismo pondrá la tira al derecho y leerá la frase la primera frase que coincidirá con la que está escrita en el sobre.



Adivinar la Carta

EFECTO

Este es un juego de los llamados de Mentalismo. El mago reparte 21 cartas y solo a nivel mental logra adivinar cual fue la escogida por el espectador.

SECRETO

Reparte 21 cartas de una baraja, cara arriba, en tres hileras de siete cartas cada una, tal y como muestra el dibujo, y en ese orden.

 


El espectador, debe pensar una carta y decirte en cual de las tres filas esta. Cuando te lo diga, coges la que te ha dicho , por ejemplo la tercera, y la recoges. Despues recoges las otras dos, y las colocas una encima y otra debajo. La hilera que el espectador te ha dicho, ha de quedar entre las otras dos. Das la vuelta a todo el paquete,dejandolo dorso arriba, y vuelves a repartir cartas como al principio dandoles la vuelta, para que queden cara arriba. De nuevo deben decirte la columna en la que esta su carta.
Repites el paso anterior y vuelves a repartir dos veces mas.
A la cuarta vez, repartes dejando las cartas dorso arriba y sacas a relucir tus poderes magicos y le señalas la carta que queda en medio de todo, es decir la numero 11, que sera la elegida por el espectador.




Las Cajitas Vacias
EFECTO

El mago le dice al espectador que diga cual de las tres cajitas que tiene delante está llena de cerillas (o lo que sea), pero el espectador siempre falla en su elección.

SECRETO

Se tienen 3 cajitas de cerillas vacías y una con algunas cerillas o cosas que hagan ruidos. La caja llena, va enganchada con una gomita en la muñeca (que no se vea). Cuando se mueve la cajita vacía con la mano de la caja llena, hace ruido y parece que esa cajita este llena.
Se agarran las tres cajitas y se muestra que una está llena (hace ruido). Luego se mueven un
poquito las cajas mezclando. Y se le pregunta al espectador donde está la cajita llena. Esto se repite dos o tres veces.
El espectador nunca descubrirá la cajita llena porque todas están vacias.

Hacer Viajar dos Cartas

EFECTO

El mago muestra dos cartas 8 y 9, negro y rojo, los pierde dentro del mazo y con un chasquido de sus dedos a la velocidad de la luz las cartas suben al tope del mazo



SECRETO

Una baraja de póker o española, de la cual retirarás cuatro cartas, los 8 y 9 corazón y picas o los 8 y 9 de espadas y bastos.
Forma dos parejas con los números y palos distintos, por ejemplo 8 de corazón y 9 de picas y 8 de picas y nueve de corazón.
Coloca una pareja en el (lomo) y la otra en la boca del mazo.
Dile al público que realizarás una proeza de hacer viajar dos cartas a la velocidad de la luz. Toma el mazo y di que elegirás dos cartas que te gustan, diciendo: "Son el 8 y 9 de corazón y picas". No permitas que el público vea cuál es el palo de 8 o 9, sólo deberán recordar que se trata del 8 y 9 y de los palos de corazón y picas.
Luego toma claramente las dos cartas y colócalas en el medio del mazo; convenciendo al espectador de que realmente se pierden en el mazo.
Coloca el mazo sobre la mesa y relájate; puedes actuar, hacer bromas o lo que tú quieras. Ya está preparado el gran final.
Anuncia el milagro, un chasquido de los dedos y pide al espectador que el mismo dé vuelta las dos primeras cartas. Recibirás una ovación cuando se vea que se trata del 8 y 9 de corazón y picas.
Si quieres reforzar el final, ten escrito en un papel 8 de corazón y 9 de picas, que son las cartas que dará vuelta el espectador, dejándolo como testigo sobre la mesa antes de comenzar el juego, para que nadie dude de tus poderes mágicos.

Truco con un Globo

EFECTO

El mago presenta un globo totalmente normal, luego con unas tijeras corta el globo por la mitad y presenta a los espectadores el globo ya cortado, Toma el globo cortado en sus manos y con un fuerte soplido lo logra inflar

 


SECRETO

Debes conseguir dos globos iguales, tijeras sin punta y una barita mágica (la barita es opcional).
Dobla uno de los globos aproximadamente a la mitad.
Introduce el globo doblado dentro del otro, con cuidado para que no se desdoble.
Cerciorate que el globo que introduciste este efectivamente doblado a la mitad dentro del otro.
Presenta a los espectadores el globo que parecerá normal pero que en realidad tendrá otro globo doblado, debes hacerlo sin muchas demostraciones para que el público no descubra que tiene un globo dentro.
Con las tijeras corta el globo por la parte de abajo (teniendo en cuenta que la parte superior es en donde el globo tiene la boquilla para inflar). Debes tener cuidado de cortar el globo de afuera sin llegar a tocar el de adentro .
Di las palabras mágicas y luego empieza a soplar fuerte a manera que el globo interior se desdoble por el aire y luego se infle, dando la impresión que fue el globo cortado el que lograste inflar.
No le digas a nadie el secreto, pues recuerda que el propósito es dar la impresión a tus espectadores que en realidad puedes hacer magia!!.

Escritura en el Brazo

EFECTO

El mago anota los nombres de unas seis o siete personas del público, cada uno en un papel que va lanzando dentro de su sombrero o caja. Enseguida hace que una persona revuelva los papeles y tome uno y se lo guarde sin mostrarlo. Entonces los demás papeles son puestos en un gran cenicero o un plato y quemados.
El mago toma las cenizas del plato y se las refriega en el brazo, allí aparece escrito un nombre con las mismas cenizas. Entonces el espectador que tiene el papel elegido lo abre y todos comprueban que es el mismo nombre que ha aparecido en el brazo del mago.

 


SECRETO

Anota en tu brazo con la punta de un jabón húmedo el nombre de una de las personas que sabes estarán en tu show y deja secar. Para que al pasar cenizas sobre tu brazo aparezca escrito el nombre.
Ten varios papeles cortados más o menos del tamaño de un naipe (puedes usar una libreta que te deje sacar las hojas), ten preparado también un bolígrafo o un lápiz y un sombrero de mago o una caja para guardar los papeles con los nombres.
La elección del nombre es muy fácil, en realidad no hay otra opción pues cada vez que te digan un nombre, tu anotas el que tienes anotado en tu brazo así si anotaste en el brazo " LUIS", en todos los papeles anotas "LUIS".
Saca el bolígrafo ó lápiz y pregúntale su nombre a la primera persona que deseas, has como si lo anotas, pero anota allí "LUIS", enseguida haz una bola con él y déjalo en el sombrero o caja. Lo mismo repites con varias personas y siempre escribe "LUIS" desde luego también debes preguntarle su nombre a "Luis" y anotas "LUIS" en el papel.
Llama a una persona que mezcle los papeles y escoja uno cualquiera y que lo guarde sin ver ni abrir hasta el final.
Dile a la persona que si desea cambiar el papel por cualquier otro, lo puede hacer. Si quiere déjale hacerlo.
Dile ahora que saque los demás papeles y los ponga en un cenicero y los queme (en realidad quemará la evidencia de nuestra trampa)...
Finalmente toma la ceniza que resulte de los papeles quemados y refriégatela en el brazo, así todos verán con asombro que el nombre que aparecerá escrito con ceniza es el mismo que el espectador ha tomado.


Tirando del Pañuelo



Se extiende un pañuelo sobre la mesa y se pone una moneda de veinticinco centavos en el centro. Se
doblan entonces las cuatro esquinas del pañuelo sobre el centro. El mago toma la única esquina que ha
quedado arriba y sacude el pañuelo. La moneda ha desaparecido. Entonces enrolla el pañuelo como
una cuerda y hace un nudo en el centro. El pañuelo se entrega a un espectador quien encuentra la
moneda sólidamente atada en el interior del nudo.
Método: No se utiliza la conocida bolita de cera. Este método es completamente improvisado. Se
puede hacer más fácilmente en una mesa cubierta con mantel pero se explicará un método para hacer
el truco sobre cualquier superficie. Es más efectivo con los espectadores de pie, en parte porque
entonces pueden ver la moneda hasta el momento en que se cubre y en parte porque los ángulos son
más favorables para el mago. Si esto no es posible, el mago deberá trabajar con su lado izquierdo
hacia el público.
El pañuelo se extiende con la esquina derecha colgando sobre el borde de la mesa y se pone la moneda
en el centro. La mano derecha coge la esquina interna del pañuelo con el pulgar debajo y el resto de
los dedos encima. La mano derecha dobla la
esquina del pañuelo pasado un poco el
centro, cubriendo la moneda y girando la
palma arriba al mismo tiempo. La mano
izquierda, casi simultáneamente, dobla
también su esquina hacia el centro.
Tan pronto como la mano derecha quede
oculta, sus dedos índice y medio se abren.
El dedo medio presiona sobre el borde de la
moneda más cercano al mago, levantando
ésta ligeramente. El dedo índice se cierra
levantando el borde externo de la moneda
con el resultado de que la moneda queda
pinzada detrás de la mano entre índice y medio.
La mano derecha va a hora a la esquina derecha del pañuelo. Como ésta está colgando por el borde de
la mesa, la mano puede cogerla y permanecer palma arriba. Al mismo tiempo la mano izquierda coge
la esquina izquierda. La mano derecha, sin girarse, dobla su esquina seguida inmediatamente por la
mano izquierda. Ambas manos se dejan caer al lado del cuerpo un momento y el pulgar derecho lleva
la moneda a la parte de la palma de la mano donde vuelve a pinzarse entre índice y medio.
La mano izquierda coge ahora la esquina superior del pañuelo doblado y sacude éste demostrando que
la moneda ha desaparecido. La mano derecha toma entonces una esquina del pañuelo y se muestra éste
por ambos lados.
La mano derecha toma la esquina diagonalmente opuesta a la que tiene la izquierda. Entonces sigue el
movimiento conocido de enrollar el pañuelo en forma de cuerda, formando así un tubo por el interior
del cual la moneda se desliza hasta el centro del pañuelo enrollado, donde se hace entonces un nudo
que aprisiona la moneda.
Para ejecutar la primera parte del truco en una superficie dura use un pañuelo recién planchado y
aproveche la protuberancia que tiene el pliegue. Ponga la moneda sobre dicho pliegue de forma que un
lado quede ligeramente levantado, listo para ser pinzado entre los dedos.



El Misterio del Limón
Por Alexander
Tenga una caja para carta de metal en el bolsillo izquierdo del chaleco con un cigarrillo en la sección
superior para darle la apariencia de una cigarrera. Tenga una baraja de forzaje en el bolsillo derecho
de la chaqueta. Roma una esquina de unos 2 cm. por 2 cm. de una de las cartas de forzaje. Guarde esta
esquina en el bolsillo derecho del pantalón. Vaya doblando el resto de la carta hasta que quede como
del tamaño de un lápiz. Meta un cuchillo en el extremo de un limón hasta que casi salga por el otro
lado. Meta la carta doblada por esta ranura y una vez que esté dentro presione el limón para cerrarla.
Si lo hace con cuidado el corte no será visible a 60 cm. de distancia. También necesitará un limón sin
preparación. Ya está listo para actuar.
- Amigos, voy a presentar para ustedes un milagro aparente de la magia moderna. Llamo su atención
hacia estos dos limones los cuales me gustaría que examinaran. (Lance el limón normal; quédese con
el otro en la mano izquierda. Pida que le regresen el limón examinado y atrápelo con la mano derecha.
Finja cambiarlo por el limón que tiene en la izquierda y nuevamente lance el limón normal. Cuando se
lo regresen continúe con su charla.)
- Tengo aquí dos limones sin preparación; han sido examinados minuciosamente. ¿Podría alguien
sugerir amablemente cuál de ellos deberé usar en este experimento? (Si eligen el preparado explique
que no tiene necesidad del otro sinó que utilizará el que han elegido. Si eligen el normal, láncelo al
público, explicando que ahora pertenece a la persona que lo eligió y que utilizará el limón restante
para el juego.)
Pida prestado un pañuelo y junte las cuatro puntas. Entregue el limón a un niño, haga que lo meta en
la bolsa hecha con el pañuelo y que la sostenga en alto todo el tiempo. Extienda la baraja de forzaje
cara abajo sobre una bandeja y permita que una dama tome libremente una carta. Guarde la baraja en
su bolsillo cuidando de que el público no pueda ver la cara de las cartas. Pida a la dama que rompa la
carta en dos a lo largo y luego otra vez en dos a lo ancho. Mientras tanto usted empalma secretamente
en sus dedos derechos la esquina que calza con la carta que está dentro del limón. Tome la carta rota
de las manos de ella. Rómpala una vez más. Pídale que se quede con un trozo. Pásele la esquina que
tenía oculta en los dedos.
Escoja otro niño para que le ayude. Dele los trozos. Saque su "cigarrera", saque el único cigarrillo, el
cual habrá mantenido la caja correctamente abierta todo el tiempo en su bolsillo. Dígale al niño que
eche los trozos en la caja de la carta. Ciérrela y désela para que la sostenga sobre la cabeza.
- El secreto de este experimento depende de dos palabras mágicas. Cuando yo chasquee los dedos
quiero que el niño que está sosteniendo la caja diga "Opus". A la vez que él lo hace, deseo que el otro
niño, el que está sosteniendo el limón en el pañuelo, diga la palabra "Pejensus". Si estas palabras se
dicen en un tono de voz grave, harán que los trozos de carta se vuelvan a pegar en su orden natural, se
desmaterializen y desaparezcan de la caja y se implanten en el interior del limón.
Chasquee los dedos. Tome la caja y muéstrela vacía. Saque ahora el limón del pañuelo. Corte el
extremo opuesto al que usó para meter la carta. Saque la carta y haga que el niño la seque con el
pañuelo. Pásela a la dama para que pueda comprobar la esquina que tiene.
He comprobado que este es, sin duda, el truco de limón más efectivo que conozco. Hay demasiados
detalles para que el público los vigile todos y usted es el amo de la situación en todo momento. Se
puede crear mucho humor con los niños al decir estos las palabras mágicas.

La Hechicería Antigua y Moderna Explicada


SECCIÓN VIII

Hacer pensar una carta y después de colocadas sobre la mesa tres cartas
diferentes hacer que la que elijan de las tres se cambie en la carta pensada.
Este juego es uno de los más brillantes y admirables que se puede ejecutar
con cartas. Yo he notado casi siempre que los juegos de cartas pensadas, que
son del resorte de la prestidigitación, son los que mas llaman la atención. Pero
esto depende también mucho del modo de hacerla pensar. El que da Decremps
es realmente muy sencillo. Aconseja esparcir la baraja a la vista de una persona
colocando en el centro y bien en evidencia una carta muy conocida como un
rey o un as. Entonces es necesario dirigirse a personas muy sencillas para que
no adivinen la intención del prestidigitador.
He aquí el método que yo empleo. Colócase debajo de la baraja la carta que se
quiera hacer pensar, hácese el salto de baraja dejando el dedo pequeño sobre la
carta que está en el centro. Si está la baraja en la mano izquierda colóquese el
dedo del medio de la mano derecha entre las dos partes hacia arriba, y con el
índice de la misma mano, se saca un poco el extremo superior de la baraja.
Empezando por su parte exterior déjense escapar las cartas una después de otra,
parando un poco a la carta que se quiere hacer pensar, que está siempre
mantenida por el dedo del medio de la mano derecha; y este dedo acaba de
dejar escapar las cartas de la parte superior.
De este modo, las cartas pasan vivamente a la vista de la persona, no pudiendo
ser apercibidas mas que confusamente, excepto aquella sobre la cual os paráis
un ligero instante y que es solo la que hiere su vista. En fin para resumir lo que
acabo de explicar figuraos que se tiene la baraja como para hacer el salto y que
teniendo la parte superior con el pulgar por el extremo de abajo y los otros
dedos por los extremos de arriba; sacáis un poco hacia vos la parte superior que
mantenéis con los dedos. Si presentáis así la baraja a una persona podrá muy
bien ver la parte superior de la carta que esta debajo del paquete superior,
porque la baraja está abierta por esta parte: toda la diferencia consiste, en que
no habréis hecho correr las cartas, cosa indispensable para que no se piense que
se tiene la intención de enseñar solo una carta lo que será de muy mal efecto.
Ahora ocupémonos del juego.
Habiendo dispuesto una carta como acabo de decir, para hacerla pensar, os
aproximáis a una persona, diciéndole: "Señorita, quiere Vd. hacer el favor si
gusta, de tomar una carta o pensarla, es lo mismo." Diciendo esto, pásense las
cartas ante su vista, y ha debido pensar la que le habéis dejado entrever.
Supongamos que sea la sota de oros. Al volver a la mesa, se hace el salto de
baraja y sobre la carta pensada, que esta entonces debajo se colocan tres cartas
indiferentes. La carta pensada entonces se encuentra pues la cuarta por debajo.
Enséñese la primera de estas cartas diciendo: "¿Esta no es la carta que Vd. ha
pensado, señorita?" Contéstase que no y se coloca sobre la mesa. Enséñase la
segunda y se coloca también sobre la mesa. Enséñase en fin la tercera, y la
persona que ha pensado la carta dice siempre qué no es la suya. En este
momento se hace correr un poco la carta para tomar la que le sigue que es la
carta pensada. Colocase en medio de las otras dos, y dirigiéndoos a la misma
persona le decís: "Señorita, la carta que Vd. había pensado no está entre estas
tres que hay sobre la mesa? Habiendo contestado esta persona que no, lo
preguntáis cual de las tres cartas quiere que se convierta en la suya; y como
ordinariamente está algo lejos de la mesa, indica casi siempre la del centro
porque es mas fácil de designar. En este caso como es la carta pensada la que
ocupa este sitio, se dice: "¿Vd. no quiere que sea ni la de este lado, ni esta?"
(vuélvense las cartas) "Haga usted el favor de nombrar su carta." y al decir: "La
sota de oros." Se descubre y enseña.
Si por casualidad indicasen una carta de las esquinas se coloca encima de esta
la carta del medio que fue la pensada y sobre esta la otra. Tómanse estas tres
cartas juntas y se les da un pequeño capirotazo encima porque es necesario
hacer algo. Colócanse otra vez las cartas sobre la mesa en el mismo orden que
estaban al tiempo de tomarlas; pero haciendo correr la carta para colocar la que
pensaron en el sitio designado y la cual pasa por ser la misma que había antes.
En este caso se termina el juego como en el primer caso.
Es muy natural que el lector me haga aquí una objeción, y es; "¿Y si no
hubiesen pensado la sota de oros?"
Acojo esta ocasión para dar una idea del modo de sacar partido dado caso de
que se viese uno contrariado en la ejecución de algún juego. En el que acabo de
describir puede muy bien ocurrir una circunstancia bastante embarazosa para
aquellos que no sepan remediarla.
Supongamos que la persona a la que os habéis dirigido haya pensado otra carta
que no sea la sota de oros; aun más, que habiendo pensado esta carta, se le
ocurra de pronto cambiar de idea, y que cuando le hacéis nombrar la carta que
estáis plenamente convencido de que es la sota de oros, diga por ejemplo, el
ocho de bastos. Es necesario no turbarse en este caso pues aun con esta
conjetura se puede hacer el juego todavía mas admirable que en el primer caso.
Cuando la persona haya nombrado el ocho de bastos, después de haber
indicado el lugar donde quiere se encuentre, y que como anteriormente, se
hayan vuelto las otras dos cartas haciendo la misma pregunta: "¿Vd. no quiere
que sea ni esta, ni esta?" dícese con el aplomo de aquel que esta seguro de lo
que ha hecho: "Señorita, el ocho de bastos que Vd. ha pensado está aquí como
lo deseáis. Ya ve Vd. que no esta en la baraja." Diciendo estas últimas palabras
y al ir hacia la persona se hojean las cartas de la baraja como para hacerle ver
que no está la carta pensada; pero con una rápida mirada es fácil ver la que se
acaba de nombrar. Colócase sutilmente debajo lo cual hace que se encuentre
encima al volver la baraja.
Esta operación debe hacerse en un momento y cuando se ha llegado a la
persona que ha pensado la carta se continúa hojeando para que pase revista a
todas las cartas con la sola precaución de no enseñarle la última que es el ocho
de bastos No viendo la señora esta carta empieza a creer así como el resto de
los espectadores que su carta está sobre la mesa. Tómese la carta que está sobre
la mesa y enseñándola se dice: "Ya ve Vd. bien señora que es la carta que Vd.
pensó; yo no me engaño nunca haciendo este juego." Hablando de este modo y
al ir hacia la mesa se hace el cambio de carta por cuyo medio el ocho de bastos
está sobre la mesa y la sola de oros sobre la baraja. Al momento oiréis que la
persona os dice: "Pero, caballero; la carta que Vd. me ha enseñado no es la
mía." A lo cual contestáis. "¡Cómo! ¿No es la carta de Vd. Señorita? ¿Cuál es
pues la carta que Vd. ha visto?" A lo que contestará: "La sota de oros."
Entonces se le dice. "Siento infinito señorita tener que decir a usted que está en
un completo error. ¿Porque cómo es posible que haya Vd. podido ver la sota de
oros, cuando este caballero la tiene en su bolsillo desde el principio de la
reunión?"
Durante esta conversación se tiene el tiempo mas que suficiente para
escamotear la sota de oros sacarla del bolsillo y enseñarla a los espectadores.
Cójese el ocho de bastos el cual se enseña igualmente diciendo: "Ya ve Vd.
caballero que la carta que la señorita ha pensado está en el sitio que deseaba."
Generalmente se cree que se ha hecho todo esto a propósito para hacer el juego
más sorprendente y se termina así a satisfacción de los concurrentes.

La Hechicería Antigua y Moderna Explicada


SECCIÓN IV


Hacer pasar una moneda de veinte reales a
través de una mesa.
Cuando en una reunión de amigos que desean divertirse os inviten a hacer
algunos juegos, en esta circunstancia es muy conveniente este, porque no
necesita ninguna mesa preparada, cosa indispensable cuando se da una reunión
de juegos.
Pídense dos monedas de veinte reales. Colócase una en una mano y se
escamotea, es decir se retiene en la mano derecha fingiendo colocarla en la
izquierda. Tómase la segunda moneda en la mano derecha, en la cual hay una
que los espectadores creen que esta en la mano izquierda. Tiénese esta segunda
moneda en la punta de los dedos, extiéndense los brazos, y cerrando
bruscamente la mano derecha, se hace sonar la moneda con la que se tiene
escamoteada, y al mismo tiempo se abre la mano izquierda dándole un
movimiento parecido al que se haría si se quisiera echar algo. Es necesario que
estos dos movimientos estén bien unidos. Abrese la mano y se enseñan las dos
monedas juntas.
Llámase a este juego la moneda volante. Hay varios modos de verificarlo, de
los cuales hablaré bien pronto. Continuemos este.
Es bueno, como ya lo he dicho, emplear algunos fingimientos, para hacer los
juegos más brillantes. Cuando se hace este simplemente como acabo de
explicarlo, se dice: "Señores, no crean Vds. que he echado diestramente en la
mano derecha la moneda que tenía en la izquierda. Para probarles que estarían
en un error, voy a hacer nuevamente el juego haciendo pasar la moneda a
través de la mesa. La tomo y la coloco en esta mano (la izquierda." (Aquí se
hace un movimiento propio para hacer creer que no la colocáis, cuando
realmente la dejáis). Si el fingimiento que se acaba de hacer esta bien simulado,
se creerá que retenéis la moneda en la mano derecha, y estoy seguro que os
harán esta observación.
Entonces enséñense las monedas en ambas manos y los interruptores quedaran
corridos al ver fallidas sus conjeturas.
Asegurando a los asistentes que sois incapaz de engañarles de ese modo,
hágase el juego osadamente como en primer lugar, escamoteando la moneda;
pero esta vez colóquese la mano derecha debajo de la mesa y la izquierda
arriba. Hágase lo mismo que anteriormente, es decir que se abre vivamente la
mano izquierda en el momento que se hacen sonar las dos monedas que se
tienen en la mano derecha.
Terminado esto, volvéis sobre la observación mal fundada que os han hecho,
dudando que colocaseis a moneda, en la mano izquierda, diciéndoles: "Señores,
no es suficiente que les asegure que no los he engañado; yo se que a los
escamoteadores no se les tiene mucha confianza; así pues voy a darles pruebas
de mi buena fe."
"Vds. han pensado que yo no colocaba una moneda en cada mano, que yo no
hacía más que fingirlo. Pues bien, señores, he aquí las dos monedas; ya ven que
no tengo nada en mis manos, y que tomo una moneda en cada una de ellas.
Coloco la mano izquierda debajo de la mesa, teniendo esta sola moneda que
Vds. ven todavía. Nótese también que no tengo más que una moneda en la
mano derecha. Voy a arrojar esta moneda a través de la mesa, para ir a reunirse
con la que tengo en la mano izquierda." (Hágase con la mano derecha la acción
de echar la moneda a través de la mesa, escamoteándola, abriendo la mano
como si no hubiese nada en ella y haciendo sonar al propio tiempo las dos
monedas debajo de la mesa). El choque de las dos monedas que se oye debajo
de la mesa, la mano derecha que ven abierta al mismo tiempo produce en los
espectadores una ilusión completa.
Ya preveo una objeción de parte del lector que me dirá: "¿Cómo se hace que no
habiendo más que dos monedas que se separan colocando una en cada mano,
de las cuales una está sobre la mesa y otra debajo y todo esto a la vista de los
espectadores; como se hace que se oye el sonido de dos monedas en la mano
izquierda, porque la que esta en la mano derecha esta siempre a la vista todo el
tiempo que esta mano está sobre la mesa?"
Tenéis muchísima razón, lector, lo que me decís, convengo en que es
perfectamente justo. Si yo fuese menos verídico, podría contestaros
probablemente que la moneda lanzada por la mano derecha ha encontrado el
medio de abrirse paso a través de los poros de la mesa; pero para esto no
hubiese sido necesario prevenir que la moneda se escamoteaba. Por otra parte,
hay tan poca fe, en el tiempo que vivimos, que me costaría mucho trabajo el
persuadiros. Quiero mejor deciros con toda franqueza que se me había olvidado
encargaros que pegaseis secretamente con un poco de cera, una tercera moneda
de veinte reales debajo de la mesa. La mano izquierda se ampara de esta
moneda para unirla a la que ya tiene; se hacen sonar estas dos monedas en el
momento que se escamotea la de la mano derecha como ya lo he dicho. En
cuanto a esta moneda que queda en la mano derecha, hállase fácilmente el
medio de deshacerse de ella.


TRUCOS PARA REALIZAR EN CUALQUIER MOMENTO

Almas gemelas En el bolsillo

El soplido mágico Encuentre a la dama

La figura del revés Super predicción de una carta

El comodín Sagaz Los puntos de los dedos

El Trío Forzaje mental con cinco carta

Las cartas de la suerte Misterio mentalista

El empujón Coincidencia de ases

Las cartas detective Desaparición

La carta en la cartera Nueva adivinación

Predicción Adivinación desde el bolsillo

Una buena localización Adivinación en la oscuridad

La reina chismosa El lanzamiento mágico

El médico de las cartas Encuentre su propia carta

El sello en la carta La carta y la bola de cristal

Adivinación del color El matemático secreto

La pareja que desaparece Adivinación milagrosa

La carta desconocida Detección del corte

Autocontrol Un juego de pies

HAZ LO MISMO QUE YO

Una curiosa coincidencia Control del pensamiento

Haz lo mismo que yo Una extraña coincidencia

Coincidencia del pensamiento Otra coincidencia

Dos almas y una sola idea Afinidad afín

Sígueme Afinidad al fin

Descubrimiento de cerca Dorsos arriba

Otro juego de repeticiones Coincidencia mental

Coincidencia La coincidencia

El Dr. Jeckyll y Mr. Hyde Otra increíble coincidencia

Variación sobre el mismo juego Cartas afines

Haz lo mismo que yo (otro) La paradoja de las parejas

Haz lo mismo que yo a oscuras Sígueme de Hugard

SUTILEZAS CARTOMAGICAS CON CARTAS CLAVES

Reunión de dos Cartas El siete místico

Visión mental Misterio mentalista

Las cartas pensadas Adivinación infalible

Indetecto Adivinación cara abajo

Detección por huellas dactilares Las cartas diabólicas

Los tres montones Predicción.... comedia

Doble predicción La carta nerviosa

Alto Una carta clave con clase

La predicción del diablo En la manga

Continuación El cuarteto

El misterio de la cuenta atrás Piensa una carta

La carta y el número Adivinación demoníaca

Control de la voz

2
MAGIA CON LA CARTA DESLIZANTE

La carta deslizante Contando a ojo

La media luna Par o impar

Un lugar muy útil El corte místico

La carta de todos Rutina con la C. deslizante

Método para escena

JUEGOS EN LOS QUE SE EMPLEA DIAQUILON

El diaquilón La dama se ruboriza

La carta voladora Super cambio de color

Falta una carta La carta que se va y vuelve

Las cartas que levitan Transposición de ases

Forzaje Control remoto (mejorado)

La dama se da la vuelta La carta en el bolsillo

Forzaje de un número Haz lo mismo que yo con diaquilón

Otro método de forzaje Verdadera desaparición mágica

Los ases gemelos La prueba espiritista

La carta que se vuelve Diga un número

Melrose La pareja inseparable nº 1

La carta apuñalada La pareja inseparable nº 2

La pausa La pareja inseparable nº 3

JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE DORSO

Las cartas de doble dorso Inversión

Alicia en el país .... Los dorsos camaleónicos

Rutina de doble dorso Satán te sigue

Transposición extraordinaria Doble predicción

Transposición instantánea Como librarse de un pelmazo

Control remoto Las cartas acróbatas gigantes

Telepatía con carta firmada Forzaje de una sola carta

Volteo Forzaje perfecto

Otro Volteo Forzaje con un doble dorso

La carta del revés Un cambio de monedas...

Forzaje con un doble dorso La carta afín

JUEGOS CON CARTAS DE DOBLE CARA

Las cartas de doble cara El triángulo

Cambio de carta con sombrero Doble inversión

La baraja loca Nuevo monte de dos cartas

¿A que no haces lo mismo que yo? El libro

Las cartas soplonas La carta cambiante

El borrador La carta quemada(mejorada)

Los cuatro ases El mensaje de los espíritus

Ases y reyes Transposición

LOS PASES INDISPENSABLES

Los pases indispensables El salto

La mezcla en las manos El doble volteo

La mezcla por hojeo La carta Corrida

Corte falso Un buen lugar

El empalme Métodos de forzaje.



ALMAS GEMELAS

Este juego produce gran efecto y se puede realizar con una baraja cualquiera. Para empezar, pide a un espectador que mezcle las cartas. Cuando te las devuelva, echa un vistazo a la carta inferior, y con una mezcla en las manos, llévasela a la posición superior y fíjate también en la carta que ha quedado ahora abajo. Dirígete a una señora y anuncia que vas a escribir una predicción exacta de lo que ella va a hacer. Escribe en una hoja de papel: “El caballero va a elegir él... de... “ (anota el nombre de la carta superior de la baraja). Dobla la predicción y colócala en la mesa, debajo de un vaso u otro objeto. Entrega la baraja a la señora y pídele que piense un número y que, cuando tú te des la vuelta, vaya tomando cartas de la parte superior de la baraja y las vaya colocando una sobre otra en la mesa hasta llegar al número elegido; a continuación, volteará la carta superior del montoncito de la mesa, la mirará, y la recordará, para luego colocar la baraja sobre ella y, por fin, cortar y completar el corte para perder completamente la carta elegida. Date la vuelta mientras la espectadora hace todo eso.
Cuando haya terminado, vuélvete hacia ella y toma la baraja. Dirígete ahora a un caballero y, con el pretexto de buscar una carta adecuada para él, ve pasando las cartas y cuando llegues a la que estaba antes en la posición inferior, corta y recuerda la carta que queda ahora en posici6n superior. Escribe en otro papel: “La señora va a elegir él... de...” (Anota el nombre de esta carta superior en la que te acabas de fijar). Dobla la hoja y ponla junto con la primera. Pide a la espectadora que diga al oído del caballero el número que había pensado. Entrega a éste la baraja y pídele que vaya dando cartas cara abajo hasta llegar a ese número y se fije en la última carta. Una vez hecho esto, junta las cartas y mézclalas mientras haces una recapitulación de todo lo que has hecho hasta el momento para acrecentar el efecto final. Entrega las hojas de papel en orden inverso al que las escribiste. Pide que se nombren las dos cartas elegidas y luego que se abran las hojas y se lean para probar que coinciden precisamente con tu predicción.


El SOPLIDO MAGICO


Tenemos aquí un buen ejemplo de cómo la presentaci6n puede transformar un truco sencillo en un gran efecto. Se trata del truco en que se envía una carta a la posición designada por un número elegido por un espectador y la primera vez que se cuentan las cartas no aparece la carta deseada, pero la segunda vez todo sale bien.
El método es sencillísimo. Al principio, la carta elegida se encuentra en la posición superior, de modo que al contar la primera vez y colocar el mont6n de cartas contadas sobre la baraja, queda automáticamente en la posición deseada, donde la encontraremos al contar de nuevo. En la
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presentación antigua, se volvía a colocar el montón sobre la baraja so pretexto de haber contado mal, un método bastante flojo.
Haz que un espectador elija una carta libremente, la mire y la recuerde y la devuelva a la baraja. Llévala a la posición superior y mezcla varias veces manteniendo la carta elegida en su lugar. Seguidamente pregunta al espectador: “¿Tienes poderes mágicos? Enseguida vamos a comprobarlo. Si los tienes podrás enviar tu carta a cualquier lugar con un suave soplido. Di un número. ¿El nueve? Bien, sopla la baraja sin dejar de pensar intensamente en el número nueve”. El espectador sopla. Haz una mueca diciendo: “No parece un soplido muy mágico, Pero vamos a ver si ha surtido efecto. Toma la baraja y ve contando Cartas hasta nueve”.
El espectador cuenta hasta nueve y no encuentra su carta. Toma la baraja, coloca sobre ella las cartas contadas y haz una mezcla falsa recupera la carta equivocada de manos del espectador e introdúcela entre las ocho cartas de arriba “Ya sabía yo que fallaría -comenta- porque en lugar de pensar mientras soplabas estabas soplando mientras pensabas, que no tiene nada que ver. Voy a enseñarte lo que es un verdadero soplido mágico... ¿Ves? Una suave brisa, pero que ha conseguido enviar tu carta al número deseado. ¿Cuál era? ¿El nueve?”. Da ocho cartas, pide al espectador que nombre su carta elegida y muestra la novena.
El comentario sobre el soplido del espectador será mas o menos delicado dependiendo del tipo de público.


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