Resident evil 4 asi se creo

Hola amigos les dejo una entrevista conlos creadores de RE4

Masaki Yamanaka
(Diseñador de Personajes)
El Diseñador de Personajes de Resident Evil 4 es Masaki Yamanaka. A continuación, el señor Yamanaka compartirá su experiencia trabajando en el juego



Cuáles son las novedades en RE4?
Yamanaka: Hay muchas cosas en Resident Evil 4 que son totalmente nuevas a la serie. Ahora puedes usar un botón de acción para superar obstáculos.

Puedes meterte en vehículos. Saltar de ventanas. Pelear contra enemigos. Cosas como patear o ejecutar movimientos de lucha. De ése tipo de cosas de acción.

Porqué usar aldeanos en vez de zombis?
Yamanaka: Pues curiosamente son mucho más humanos que los zombis (los aldeanos de RE4). En el sentido de que son mas inteligentes y pueden utilizar armas. Y atacan en grupos organizados.



Cuando trabajábamos en los enemigos de la aldea, estabamos muy complacidos con ellos. Y pensamos que serían bastante temibles.

Pero para darle mayor sabor e impacto al asunto, se nos ocurrió pensar "que tal si añadimos una gran arma?". Algo que realmente impresione.

Así fué como llegamos a la idea de usar una sierra.

Diseñando a Leon S. Kennedy
Yamanaka: Pues haciendo una comparación con Resident Evil 2, ahora contamos con muchos mas elementos para la historia del juego.

Leon es ahora mucho más experimentado, por lo tanto le hice parecer mas fornido y tosco para reflejar dicha condición



Pero a la vez, quería mantener el "look" y escencia que le identifica. Así que no quise hacerlo demasiado musculoso.

Hiruyuki Kobayashi
(Productor de Resident Evil 4)
El productor de Resident Evil 4 es Hiroyuki Kobayashi. A continuación, el señor Kobayashi compartirá su experiencia trabajando en el juego...




Cuáles son las novedades en RE4?
Kobayashi: El cambio mas significativo es que el juego ahora tiene un motor que despliega personajes y escenarios totalmente poligonales.

También nos fuimos de una cámara fija a una cámara que captura la acción atrás del personaje. Similar a la de juegos con perspectiva en 3ra persona.

Los controles del juego, en realidad no han cambiado mucho. Aunque en ésta ocasión, Leon puede apuntar a partes específicas de los cuerpos de los enemigos. Como a la cabeza, brazos, estómago o piernas.



Yo he trabajado en un buen número de juegos de Resident Evil en el pasado. Y honestamente, creo que la serie había reciclado los mismos patrónes, la misma jugabilidad en cada ocasión.

Los programadores de Resident Evil habían empezado a aburrirse con la franquicia. Y muchos de ellos decidieron emigrar para trabajar en otros proyectos.

Así que platiqué con nuestro director, Mikami-san, para discutir sobre cómo modificar la serie y con ello volver a ganarnos a los fans. Como también el poder atraer a nuevos fans quienes nunca consideraron jugar un Resident Evil.

Por lo tanto, para poder revitalizar la serie, practicamente hemos remodelado todos los elementos que le conformaban.

No hay zombis en RE4?
Kobayashi: Asi es, en efecto. No hay zombis en Resident Evil 4. En cambio, vemos a enemigos totalmente nuevos



Leon se enfrenta contra un extraño grupo de aldeanos. Pero la cosa es que éstos aldeanos no son en verdad humanos.

Son unas creaturas horrendas. Tendrías que experimentar el juego y resolver el misterio del mismo, para enterarte de que se tratan en realidad.

Cuál es la historia de RE4?
Kobayashi: Bueno, pues han pasado 6 años, y tenemos a Leon del juego Resident Evil 2 como un agente del gobierno Norteamericano.

Se dirige a Europa en una misión en solitario para rescatar a Ashley, la hija del Presidente norteamericano, quien ha sido secuestrada.



El llega creyendo que simplemente podrá aventurarse dentro de la aldea, rescatar a la secuestrada, y salirse sin problema alguno. Pero para su sorpresa, es atacado por unos aldeanos.

Después de luchar y ser capturado, finalmente llega adonde Ashley está prisionera. Ambos entonces intentan escapar juntos.

A medida que progresas en el juego, descubres quienes son toda ésa gente, y el porqué hacen lo que hacen. Así como el misterio que envuelve tanto a Leon como a Ashley.

Cómo funciona la nueva cámara en RE4?
Kobayashi: Cuando empezamos a utilizar la nueva perspectiva para la cámara, hubo mucha experimentación. Donde se lograban aciertos, como también desatinos.

Tratábamos de ver que tan cerca o lejos del personaje funcionaba la cámara mejor.

También empleamos el "letter-boxing" para emular a las películas de cine. Algo que hace al juego verse mucho más dramático



Aún siendo escenas en 3-D, no se perciben movimientos abruptos que podrían provocar mareo en el espectador.

Además, debido a que existe una visión parcial de la acción, se obtiene mayor tensión. Y por tener que actuar de cerca al personaje, se dá la sensación de estár dentro del juego.

Bien, yo pienso que con el hecho de cambiar la perspectiva de la cámara, se le ha añadido mucho mas dramatismo al juego.

Que le diría a los que van a jugar RE4?
Kobayashi: Este es un Resident Evil totalmente nuevo, así que si eres uno de los que abandonaron a la serie, o eres uno de los que nunca los ha jugado... o simplemente eres uno de los que pacientemente ha esperado éste juego desde el último que sacamos... pienso que en ninguno de ésos casos se sentirán defraudados.
Así que si eres un fan de los videojuegos, éste juego es muy divertido. Y te invito a disfrutar de ésta entrega llena de acción que es parte de la serie de Resident Evil.

Yusuke Kan
(Artista de los Escenarios)
El Artista de los Escenarios de Resident Evil 4 es Yusuke Kan. A continuación, el señor Kan compartirá su experiencia trabajando en el juego...



Cómo son los escenarios en RE4?
Kan: En los juegos originales de Resident Evil, las acciones se desarrollaban básicamente en escenarios cotidianos y familiares.

Pero con éste nuevo juego, te encuentras en un mundo muy desolado, y quisimos representar ése miedo natural a la soledad, en los escenarios.

Tradicionalmente, siempre hemos dotado todos nuestros escenarios pre-rendereados con bastantes detalles.



Pero ahora contamos con escenarios tridimensionales, con capacidad de movimiento. Y en consecuencia, nos centramos más en la presencia, el realismo. Nos divertimos mucho moviendonos en los escenarios.

La cosa mas impresionante, es que ahora contamos con escenarios bastante extensos.

También tuvimos que integrar las áreas de los interiores con la de los exteriores



Mezclando cada sección del juego de manera que no se note que son secciones. Mas que parescan una sola cosa. Eso fué un gran reto el lograrlo.

Como crea la atmósfera de los escenarios?
Kan: Para la iluminación de los escenarios, utilizamos el poder del procesador del GameCube.

Usamos varios efectos como la niebla y nos centramos en crear una atmósfera creible. Así mismo, el contraste entre la noche y el día es dramático.



Durante el día puedes ver a los enemigos fácilmente. Literalmente puedes detectar la maldad en el aire.

Pero durante la noche está obscuro, y es más dificil poder ver. Y quizá podrás notar en la obscuridad un efecto secundario mucho mas maligno y siniestro.

Yoshiaki Hirabayashi
(Creador de cortes de escena)
El creador de cortes de escena de Resident Evil 4 es Yoshiaki Hirabayashi. A continuación, el señor Hirabayashi compartirá su experiencia trabajando en el juego...



Que papel juegan los cortes de escena en RE4?
Hirabayashi: Puesto que hay un gran numero de enemigos de aspecto diferente en el juego, tratamos de mostrarlos de las maneras más creativas que sean posible.

Siempre tratando de conservar un realismo. Y para lograr éso mismo, todo depende de cómo se trabaje con la cámara.



Así que pasamos mucho tiempo laborando en el producto final, en especial en los cortes de escena. En donde los nuevos enemigos son introducidos.

Todo éso para lograr que los enemigos parescan reales ante los ojos del jugador.

Como realizaron la captura de movimientos?
Hirabayashi: En ésta ocasión empleamos un nuevo sistema para la captura de movimientos (motion-capture).

En el pasado, siempre habíamos utilizado un sistema de Capcom. Esta vez pudimos utilizar un sistema de cámaras sofisticadas, que eran mucho mas precisas.



Y pienso que como resultado, hemos obtenido material de gran calidad.

Naturalmente, cuando usamos la captura de movimientos, solo podemos registrar el movimiento del cuerpo. Pero no los movimientos de los rostros.

Lo que hicimos, fué usar las grabaciones de los diálogos que obtuvimos en los E.U.A. y hacer que cada animador programara los movimientos faciales manualmente. Para cada escena.

Pienso que hemos logrado obtener grandes resultados.

Que piensa del producto final?
Haciendo una comparación con Resident Evil 0 y con RE-make, éste juego contiene muchos mas elementos de acción.




Pienso que el jugador promedio será capaz de terminarlo todo. Resolviendo los acertijos y rompecabezas. Divirtiendose y pasandola bien hasta el final.

Espero que el jugador pueda experimentar absolutamente todo lo que el juego tiene que ofrecer.

Yoshihiko Wada
(Diseñador del Audio)
El Diseñador del Audio de Resident Evil 4 es Yoshihiko Wada. A continuación, el señor Wada compartirá su experiencia trabajando en el juego...



Que hay de nuevo en el audio de RE4?
Wada: Con éste juego, estamos utilizando diálogos que no son en inglés. Si no que por primera vez usamos el español.

Y yo creo que ese detalle le ayuda a darle al juego una atmósfera de novedad y frescura.

Y por supuesto, también trabajamos muy duro en los sonidos de las armas del juego.
Espero que los jugadores escuchen con mucha atención, en especial cuando usen la primera pistola con la que inician el juego.

También espero que aprecien toda la labor que le invertimos a los sonidos.

Los aldeanos se oyen como zombis?
Wada: Los enemigos no son en verdad zombis, y a primera vista, parecen ser humanos.

Son ágiles para moverse, por lo que tienen cualidades de los humanos. Pero no lo son en verdad. Son como sub-humanos.

Para algunas de las voces de los enemigos, utilizé las voces de los empleados de la compañia
También obtuve voces por medio de sesiones de grabación en un estudio. Después añadí sonidos de animales, como gruñidos y cosas de ése tipo.

En general, fué como un reto el crear éstas voces que eran tanto humanas como inhumanas.


ESPERO QUE LES GUSTE HASTA LA PROXIMA...